近年来 , 虚拟艺人正在探索让粉丝与创作者、表演者共同参与表达的可能性 , 也因此让粉丝与艺人的关系更加紧密和平等 , 甚至影响艺人的发展道路 。
此前 , 沙盒游戏Minecraft举办的虚拟Coalchella音乐节和Fire音乐节上所有舞台和场地都是由观众自行设计搭建 。 虚拟艺人开发商Authentic Artists曾让粉丝在游戏直播平台Twitch上实时影响旗下艺人在虚拟表演中的行为 , 使演出平均观看时间超过了30分钟 。 而著名VTuber Lil Miquela的开发商Brud , 即将让粉丝投票决定Lil Miquela下一首作品的风格方向 。
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虚拟网红 Lil Miquela
虽然粉丝共创能否真的有助于产出好作品还有待商榷 , 但它带来的用户交互性和社群参与度 , 无疑是许多音乐体验难以企及的 。 如何利用VR、AI等各种新兴技术为用户打造一个更加开放的音乐交互空间 , 让粉丝社群也参与产出端的体验 , 或许是一个值得挖掘的方向 。
结语 Z世代的娱乐方式无可避免会更加数字化 , 甚至可能完全存在于虚拟元宇宙中 。 在这样的娱乐生态下 , 如何打造具有多维度、延展性和互动性的共同数字体验 , 是音乐和游戏都需要持续探索的问题 , 也是两者近年来互相借鉴融合的动因 。
而随着两者跨界合作的深入 , 我们已经开始看到音乐和游戏公司的业务和组织向彼此靠拢的迹象 。 VR技术公司TheWaveVR正在向“虚拟Live Nation”的模式发展 , 而索尼音乐则在洛杉矶组建了自己的游戏设计和工程师团队 。
在未来 , 类似这样全面整合音乐、游戏等多样化媒介资源的“娱乐工厂”式商业模型或许会成为常态 。
排版 | 安林
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