乙女|乙女游戏:恋爱、养成与控制( 二 )


氪金会让人拥有权力 , 会让人们对一段关系的建立、维护产生「控制化」的误解 。 因为完美的恋人看似唾手可得 , 因为美好的关系可以肆意破坏 。
02 游戏中的「权力分配」
其实往前推二十年 , 九十年代的恋爱游戏 , 无论是事业还是爱情 , 都不像如今这么唾手可得 。 即使用户氪金 , 在游戏中的「掌控欲」和「权力体现」也没有这么明显 。
在一款叫《明星志愿2》的游戏里 , 女主方若绮的目标是逐梦演艺圈 , 所以游戏中的剧情设定也常会有跑通告去Studio录歌的情节 。 但是一个MV的录制并不是一蹴而就的 , 玩家需要连续几周都集中固定的某个工作日去Studio报到 , 才能把整首MV录完 。
【乙女|乙女游戏:恋爱、养成与控制】乙女|乙女游戏:恋爱、养成与控制
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这更加符合现实的设定 , 录音棚也不是你家开的 , 你想哪天录制就哪天录制 , 总是要提前预定的 , 加上来回几次调整音效 , 制作后期效果 , 当然要几周才能完成 。
而且女主并没有金手指开挂 , 也不是天赋异禀的设计师 , 她甚至长相平凡 , 没有尹夏沫「琥珀色的瞳仁 , 海藻般的秀发」 , 每天要认真地打工、上课 , 然后兼职挣钱 , 再花钱打扮 , 好好练习唱歌和舞蹈 , 最后修炼到一定级别才有可能和男主相遇 。
能够和男主相遇也并不意味着你们可以展开一段甜蜜的恋爱 。 现实中爱情的底色 , 除了甜蜜 , 还有争吵、烦恼和负担 。 所以在《明星志愿2》里 , 你需要和男主一起面对和解决他人生当中的困惑和难题 , 比如和家人关系的修复和重建 , 也要帮他分析事业的走向 , 比如主演哪部电影可以更火 。
但在《光与夜之恋》之中 , 你一出场就是高光时刻 , 已经进入了一个顶级设计大赛的决赛 , 丢了个设计材料就解锁了深夜里飞檐走壁的第一位男主 , 帮你满世界地找东西 。 而你遇到坏人尾随 , 刚推门进入咖啡厅想要求救 , 一个带着金丝边眼镜、穿西装白衬衫的男人就上前帮你解围 , 假装和你是同行者 , 并帮你点了一杯热拿铁 。
剧情发展到一定阶段 , 五个男主齐齐上场 , 他们中有人知晓彼此的存在 , 还不介意你和他们都拥有暧昧关系 。 傻白甜赛车手男主A答应帮家族继承人男主B搞一份情报 , 交换的唯一条件居然是「保证你的安全」 。 这么多么伟大而包容的爱啊 。
乙女|乙女游戏:恋爱、养成与控制
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图片来源:《光与夜之恋》游戏APP截图
某个月黑风高的夜晚 , 赛车手男主A终于硬气一回 , 质问家族继承人男主B「上次怎么让你受伤了」 , 男主B明明计划不周全还要装X , 「那只是一个意外」 。 而在你被绑架、受伤、消失的这段日子里 , 设计天才高冷男主C还要每天到你家楼下做望夫石 , 死死盯着你的窗户不放开 , 假装无数次和你的「偶遇」 。
在《明星志愿2》的游戏 , 这种情节绝对不可能发生 。 如果你想做渣女 , 脚踩N条船 , 那你会被男主鄙视的 , 爱情线就没法推进了 , 只能玩剧情里的事业线了 。
你发现了没有 , 速食年代的爱情和事业 , 都容不下一点点等待 。 玩家的爽点需要快速前置和密集轰炸 , 才有可能让他们保持热情继续留在游戏里 。 不然用户粘性怎么维持?
就像女主开场就是设计新星 , 参加一个比赛丢东西能偶遇男主A , 在比赛里的作品和人都能被男主C注意 , 而比赛完回家的路上 , 还能被男主B英雄救美 。 这是多么玛丽苏的剧情线——「人见人爱 , 花见花开」啊 。
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图片来源:《光与夜之恋》官微
在这样的设定里 , 女主本身作为独立个体成长的「事业线」一定程度上被削弱了 。
即使在游戏策划里设置了「研习」环节来提升女主在服装剪裁、鞋履设计、珠宝镶嵌等方面的技能储备 , 但这并没有太大意义 。 因为每次的设计都能得到设计天才男主C的夸奖 , 还有青梅竹马 , 如今是大明星的男主D来给她做模特 。 一切都得来得太轻松了 。
03 用户和游戏的双向投喂
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我们暂且先不去讨论这种「轻松」是不是符合现实的语境 , 是不是足够真实 , 但至少有一点 , 大量乙女游戏的测试中 , 玩家偏好「轻量化、难度系数」偏低的关卡是的确存在的 。
一旦遇到卡关 , 游戏官微和超话下就一片骂声咧咧 , 主要的观点都是「玩恋爱游戏 , 就是为了轻松地获得甜蜜的恋爱体验 , 卡关就像吵架和冷暴力 , 怎么都不爽」 。