?
7月30日 , 由Xsolla和英礴联合主办 , 以“中国独立游戏的全球化探索”为主题的沙龙在上海举行 。 活动当天 , 威魔纪元的王鲲就独立游戏的出海探索进行了分享 , 他于2004年入行 , 先后参与制作过手游、VR游戏和独立游戏 , 其中 , 在Steam上线的VR游戏仅用3个月便进入Steam VR全年销量榜的铜级 , 取得不错的成绩 。
文章图片
目前 , 威魔纪元正在做的独立游戏《苏醒之路》 , 在Steam上有demo , demo周峰值曝光量1200万次 , 同时参加了游戏节 , 在游戏节上的直播在线Steam观众7000次 , 是当天全网所有直播的最高 , 超过其他卖了很多年的游戏 。
文章图片
本次王鲲分享的内容主要以开发独立游戏为起点 , 从开发者的角度分享探知海外市场的经验 , 以及独立游戏开发者到底要不要找发行商 。 相信他在Steam平台上积累的认知和经验值得许多独立游戏人借鉴 。
以下是游戏陀螺整理的分享实录(有删减):
王鲲:大家好 , 我是来自威魔纪元的王鲲 , 很荣幸我能以一个独立游戏开发者的身份来分享独立游戏的出海经验 。
今天我的主题虽然是做一个很小的游戏 , 但是怎么做出海、尽量有更大的市场 , 是我们探讨的重点 。 第一部分你先看看你自己想不想出海?这是不是你的航向 , 直接影响了你游戏的立项 。 第二 , 你是不是想找一个发行商出海?然后 , 如果你想自己出海应该做哪些准备?最后 , 给大家一些贴士 , 这是我航行中遇到的问题 , 希望帮助大家 。
文章图片
确定出海航向 , 发行商能干什么?
首先我们说出海航向 , 作为开发者 , 航向出海要先定一个故事和主题 , 然后还有画风 , 这两件事直接决定了你的游戏能不能让海外玩家觉得 , 这是为他们做的游戏 。 实际上做独立游戏特别是出海做独立游戏 , 什么时候让市场知道你这个游戏、什么时候上线、什么时候使劲、什么时候宣发 , 都是很重要的事情 。
任何一个开发者出海都会问自己一个问题 , 是不是要找发行商?其实发行商是很重要的 , 比如《苏醒之路》这款游戏我们就找了一家海外发行商 。
发行商能帮助我做什么?我的出海预期是什么?不同团队、不同产品是不一样的 。
和发行商沟通之前 , 我们要做什么准备?首先有完善的产品介绍 。 听上去很简单 , 但实际操作还是有难度的 。 因为可能你远隔重洋 , 通过一个PDF怎么在几分钟 , 甚至几秒钟之内打动他?这是非常难的 。 如果第一印象就不好 , 可能就掰了 , 所以在产品介绍上要完善 , 尽量想清楚自己的游戏特色在哪 。
在具体做法上 ,首先要有一个DEMO版本 。 如果发行商在海外 , 你没有DEMO很难打动人家 , 仅靠一个PPT是不可能的 , 所以DEMO很重要 , 而且尽量没有BUG 。其次负责沟通的人很关键 , 如果对方是其他语言的话 , 如何更好地跟人家沟通 , 沟通的人能力怎么样 , 这是很重要的 。
如果你的资金和能力都没有问题 ,你就要想为什么找发行商 , 发行商能不能给我带来2倍以上的收益?
因为大部分独立发行商分成比例在40%-60%之间——取决于你要多少版金或预付 , 以及发行商自己的喜好 。 我写了简单公式 , 你预计的销量 , 比如你的游戏卖多少万份 , 乘以预计的单价 , 还有平台分成——大部分平台分成都差不多 , 还要乘上常规折扣 。
如果是Steam的用户 , 大家都会在促销的时候买游戏 , 所以在促销时买游戏是你销量成长非常快的时间点 , 你以为你卖了50元或者100元的游戏 , 实际上长期来看可能是卖了30元或者60元的游戏 。 加上前面的分成 , 你可以算出来你大概的营收 。
文章图片
如果分成占50% , 你把这个游戏交给发行商 , 他能不能给你乘2?或者说你的自发行能力是否很低 , 低到发行商肯定能帮你乘2?如果你很多东西确实两眼一抹黑 , 乘2是有好处的 , 而且可能不只是收入 。 如果一款游戏能卖20万份 , 在Steam上算是一个成功项目 , 如果它能帮你卖40万份或者更高 , 你的游戏就是一个IP , 这是很大的区别 , 也是一个决策的因素 。
- 昆德拉为什么说“只活一次就好像没有活过”?看完《开端》,我悟了
- 模式|《神海:盗贼合集》GS 8分:体验更好但要花钱升级
- 评分|《神秘海域:盗贼合集》M站媒体评分解禁 均分88分
- 《我的前半生》:全职太太的经济来源是什么?
- 血脂异常|《脑心同治 医者语录》 ——陈伯钧:预防心脑血管病要从青年开始
- 《遇见》丨家庭说:人生少做白日梦……
- 吴官正:人情薄如纸(经典好文)
- 《大众电影》封面上的美女,惊艳了一个时代!
- PCMag|《宝可梦阿尔宙斯》M站均分85分 大量媒体给出好评
- 画质|《宝可梦阿尔宙斯》GS 8分:战斗爽、画质破坏沉浸感