Steam社区管理和运营 , 比如你的回复率 , 论坛上是否分享过图片、视频等等 , 这个活跃度也会增加你的曝光 。 不管在平台以外还是平台以内 , 你做的事还是流量 , 只不过用不同的方式实现而已 。
和平台方的沟通很重要 。 如果有机会通过邮件或者电话的形式 , 跟对方保持持续的联系 , 建立起稳定的认知关系还是很重要的事情 。 这是2017年我去西雅图 , 是第一次见了Steam的人 , 他们安排了一个开发者关系 , 跟我做沟通 。 我做了一个分享 , 我做VR游戏蛮难的 , 大概意思就是说我有很多问题想问 , 重点是我想更多用户知道我 , 怎么办?提完问题之后 , 他们挺高兴的 , 一个开发者做了VR , 还从中国过去 , 当面聊天 。 发现其中某个数据他们后台有BUG , 我问他们怎么回事?他们说后台有BUG 。平台方不管是国内还是海外 , 都不是遥不可及的 , 都是能够帮助到你的 。 而且当他知道你作为一个开发者 , 而且你是有价值的开发者时 , 他可以帮助你更多 , 因为他有这个权限 。
鉴赏家我列了一个表 , Steam KOL说到鉴赏家群组 , 他们有大量粉丝 , 这些粉丝会被推送新的游戏 ,如果你的游戏被这里面一些人给推荐 , 他们的粉丝就会被推送 。 做好的话这是很重要的数据来源 。 我做VR时 , Steam后台鉴赏家工具还没有 , 现在已经有了鉴赏家工具 。 如果有开发者或者发行商大家可以去后台看看如何跟他们沟通 , 这是非常有用的 。
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我们自己做了一个很有意思的尝试 , 这是我们登上美区销量榜第一的瞬间的截图 。 中间是我们的游戏 , 旁边是别的开发者 , 我们做了3个开发者的 捆绑销售 。 Steam的灵活度非常高 , 你可能能看到一些大发行商自己的若干款游戏的捆绑销售 , 但是实际上跨开发者、跨开发者也可以做 。
当时绑定了这个之后 , 接下来1到2个月 , 我自己游戏的销量乘了3倍 。 Steam的算法好在:如果你是一个玩家已经有了其中2款游戏 , 第三款游戏直接用捆绑价格买 , 非常灵活 。
Steam每6周一次打折 , 每次打折自己填 , 打2个星期的折扣 , 这段时间就有新的算法加成 。 当时3家开发者做好一个规划 , 尽量不要出现两个开发者同时打折的情况 。 第一个游戏打折大家进去了 , 随便一翻另外两个游戏开发者的曝光量也会跟上;第二周第二个人接力、第三周第三个人接力......更厉害的是现在你都不用给Steam发信 , 说我们三个人愿意从哪天开始打折 , 原来要手动发邮件告诉他们说我们桃源结义了 , 现在都不需要通知他们 , 自己结义就可以了 。
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刚才说确定航向 , 是你立项的大策略 。是否自己发行?在开发过程中就得思考下自己的能力 , 趁早做自己的规划宣传还有商店的版本测试 。 专人专事 , 你是不是愿意为这个付出这些工作或者招一些有能力的人做还是招PR公司做?外部曝光 , 推特、Facebook还有大厂的支持推荐 , 还有内部曝光各种各样的玩法很有意思 。
【发行商|《苏醒之路》制作人王鲲:独立游戏如何成功出海?】独立游戏发行其实就是小马过河 , 你不知道水深水浅 , 也不知道自己腿长腿短 , 但是刚才那些东西可以帮助大家衡量自己的斤两 , 然后出发 。 等你通过之后回过头看看 , 还是很有价值的经历 。 为什么河边的牛会鼓励它过去?自己试试呗 。
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