公司|上市首日股价迎来大跌,Krafton的下一款“吃鸡”在哪里?

自《PUBG》游戏推出以来 , 在全球范围内受到了大量玩家的喜爱 , 最多连续50多个周位列Steam销量榜榜首 , 而且还是首个连续一年在线人数超百万的Steam游戏 。
作为《绝地求生》的开发商 , Krafton公司也一直在寻求上市的机会 , 近日Krafton成功通过IPO融资38亿美元 , 成为韩国史上第二大、也是十余年来规模最大的一次IPO 。
Krafton未能“吃鸡”【公司|上市首日股价迎来大跌,Krafton的下一款“吃鸡”在哪里?】Krafton的发行价定为49.8万韩元 , 在8月10日上市首日 , 股价一度暴跌20% , 随后一度有所缩窄 , 截止北京时间下午三点 , 其日内跌幅仍在10%以上 。
虽然Krafton成为了韩国史上第二大、也是十余年来规模最大的一次IPO , 但与韩国其他公司相比 , Krafton的认购情况并不太理想 。
在正式IPO之前 , 韩国金融监管机构曾要求Krafton和Kakao Pay修改招股说明书 , 随后Krafton将发行价区间从每股45.8万韩元至55.7万韩元调低至每股40万韩元至498000韩元 。
Krafton将IPO发行价指导区间调低近1/4后 , 直接影响就是其IPO融资只有4.3万亿韩元(约合38亿美元) , 低于之前预期的5.6万亿韩元 。
据韩国多家证券机构透露 , 正是由于其IPO规模太过庞大 , Krafton或许将成为今年韩国综合股价指数(KOSPI)首只在上市首日下跌的新股 。 相比上周五上市的韩国首家互联网银行KakaoBank Corp , Krafton的IPO规模是前者的1.5倍 。 不过KakaoBank Corp.上市首日便大涨了79%超越诸多韩国传统金融集团 , 但Krafton就没有这样的好运了 。
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Krafton未能在上市首日成功“吃鸡”还有更加深层次的原因 。 在散户投资者于去年推动韩国综合股价指数(Kospi Index)飙升逾30%之后 , Krafton的此次IPO , 连同KakaoBank、Kakao Pay和Coupang等一批公司在内 , 将帮助韩国企业在2021年创下新的融资纪录 。
在这些公司IPO估值越来越高之际 , 也引发了投资者对股市潜在泡沫的担忧 , 迫使韩国监管部门对Krafton发出了“定价过高”的质疑 , 最终这些担忧导致了Krafton上市首日的破发 。
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营收单一、估值过高? 《PUBG》的成功让Krafton成功跻身全球游戏行业头部厂商的行列 , 并在游戏领域带起了“吃鸡游戏”的热潮 。 自发售以来 , 《PUBG》共计卖出超过1亿5千万份 , 成为有史以来收入最高的游戏之一 , 每周活跃的用户超过5000万 , 为Krafton带来了不菲的收入 。
根据Krafton披露的财务报告显示 , Krafton在2020年总收入为1.67万亿韩元(约合15亿美元) 。 公司营业利润2020年同比增长了115.4% , 达到7739亿韩元(约合6.9亿美元) 。 净利润增长近1倍 , 达到5563亿韩元(约合4.9亿美元) 。
在这份惊人的营收背后 , Krafton也面临着不少问题 。 目前Krafton旗下有四个工作室 , 分别是“PUBG工作室 , 蓝洞工作室 , RisingWings工作室和Striking Distance工作室” 。 其中PUBG游戏工作室在2020年为Krafton贡献了6226.93亿韩元利润 , 约合人民币35.5亿元 , 占据了Krafton绝大多数的收入和利润 。 而今年一季度《PUBG》更是占到了Krafton总销售额的96.7% 。
Krafton对《PUBG》这一款游戏的依赖远超其他任何大型游戏厂商 , 其估值和营收几乎都来自于《PUBG》一款游戏 。 在看似无忧的营收背后 , 这种过于单一的营收结构成为众多投资者的担心之处 。
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抛开《PUBG》 , Krafton该何去何从? 游戏公司长盛不衰的关键在于游戏本身 , 其中游戏工作室和厂商之间的并购在过去多年来成为推动游戏行业发展的重要一环 。 Krafton在IPO前已经表示 , 将把此次IPO收益的70%用于全球市场的并购 , 而本次上市后 , Krafton还将招聘新的开发人员和员工 , 其中今年就将招募700名员工 。
与拳头、暴雪等巨头类似 , Krafton正在努力的打造其“绝地求生宇宙” , 除了游戏本身以外 , Krafton还将向Web卡通、电影、动画和其他娱乐内容方向发展 , 脱离传统游戏公司的思路 。
在7月底的Krafton发布会上 , Krafton创始人兼董事长张炳奎(Chang Byung-Gyu)曾表示:“Krafton是否能很好地创作电影、短片或动画 , 可能还是一个问号 , 但我们必须向其他各种媒体产品扩张 , 因为这是客户想要的 , 也是媒体环境的发展方向 。 ”