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因半感染者版本到来而激动的玩家
“选择”背后的思考
半感染者资料片确实给《明日之后》打了一场漂亮的战役 , 而在我们看来 , 这场战役背后是官方在内容上的精准把控以及对游戏理念的深度挖掘 。
在过往的文娱作品里 , 末日的世界观背景下 , 人类与感染、病毒一方的对抗几乎是固定的思维选择;第三方势力多以邪恶的方式存在 , 但更多的仍然是人心作祟 , 骨子里还是人类 。
《明日之后》的半感染者设定某种意义上打破了这种格局 。 一个有完全意义上独立的第三种势力生存在末日世界 , 介于人类与感染者之间 。 在大片里 , 这通常是只属于主角的待遇 , 而且结局通常走向Bad End , 而《明日之后》的半感染者世界 , 一切是未知的 。
这让我想起了16年有一部叫做《甲铁城的卡巴内利》的日本动画新番 , 虽然最后的口碑饱受争议 , 但该剧还是凭借精致的人物与场景刻画收货了一批忠实拥趸 。 在剧中有一个有趣的世界观设计 , 人类同受感染的卡巴内进行着抗争 , 而在他们两者之间还有着第三种可能 , 那就是保存人类的心智与卡巴内的身体能力 , 被咬伤後而病毒却未有到达脑部没有成为卡巴内的人类 , 简称卡巴内利 。
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不同的是 , 《明日之后》的玩家有主动选择成为半感染者的权利 。 玩家们长期生活在末日灾厄与丧尸肆虐的恐慌之中 , 用抱团和躲藏换来了苟且偷生的机会 , 他们的情绪被压抑许久 。
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半感染者的出现点燃了这些玩家的怒火 , 既然生存需要代价 , 那么成为半感染者 , 更加“自由”的活着又何尝不可?生存的意义 , 需要重新被定义 。
基于这一点 , 《明日之后》打造了一个三方共存的世界 , 他们不打算只局限于自做一个有趣的概念或者玩法 , 他们想要的是完全不同的内容体验 。 所以除了个体单位 , 我们还看到了新的故事、新的城市、新的系统与玩法 , 以及一个合理的有半感染者存在的世界观 。
属于半感染者的故事就这么开始了 , 并且将亲自由玩家将其慢慢的书写壮大 , 这让我看到了《明日之后》在末日题材上天马行空般的想象 。 不仅做到了玩法逻辑上的突破 , 同时也没有偏离末日本身的初衷 , 反而丰富了游戏的世界内容 。
这么说吧 。 玩家们对于游戏的期待值可能3年来不断的在一个幅度上下波动 , 半感染者资料片相当于横空插入了一个未知的变量 , 直接让游戏后续的故事发展都变得扑朔离迷 , 间接的拓宽了游戏讲述更多末日故事的维度 。
持续领跑的理由
话题出圈、成绩暴涨、全面吸粉......《明日之后》又一次成功了 , 这次他们不仅突破了末日题材的现象 , 同时也刷新了玩家群体对游戏内容延展的认知 。
仔细想想 , 自《明日之后》上线带红末日生存题材在手游圈的热度以来 , 市场上出现的竞争者不在少数 , 但最终能够脱颖而出并且持续在这条赛道上领跑的依然是《明日之后》 , 而理由其实并不难理解 , 在我们看来《明日之后》至少有两点是领先竞争者们一个身位的 。
1.敢于想象 , 突破题材可能 。
正如上文中我们所说的那样 , 半感染者资料片是基于游戏底层玩法的一次大更新 , 牵系到游戏的方方面面 , 而这对于一款上线3年多游戏来说 , 稍不注意就会伤经动骨 , 造成的后果难以想象 。
虽然官方从未称这次更新为“2.0” , 但从内容量、概念、玩法上的完成度来讲 , 半感染者的一系列内容实际上已经算是一次2.0级别的更新 , 将游戏引入了全新的篇章 , 给了玩家新的生存故事 。
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《明日之后》赌对了 , 半感染者是成功的尝试 , 再次证明了他们的想象是正确的 。 而随着时间的推移 , 《明日之后》对末日的理解会越发的老练与深刻 , 这将支撑《明日之后》始终走在最前方也是最正确的道路上 。
2.把牌递给玩家
对于网游来说 , 游戏通常很难在交互大方向上与玩家做到深度情感互动 , 归根结底是网游版本推进不同于单机产品 ,内容随现实时间推进 , 玩家只有被动接受 。
而《明日之后》喜欢将版本内容的走向交到玩家手中 。
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