剧情|《神舞幻想·妄之生》实机演示公开,国产单机门槛再被提升?( 二 )


剧情|《神舞幻想·妄之生》实机演示公开,国产单机门槛再被提升?
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此外 , 从上文的人物设计上可以看出 , 《神舞幻想·妄之生》的设计理念主打真实性 。 在剧情设计上 , 该作可能也会走人生无常的写实派套路 。 就好比《最后生还者》里男主角的女儿 , 刚一开场就被好人误杀 , 不仅对玩家形成了电影级的剧情震撼 , 还让他们能在后续的游玩中更加理解、同情自己所操控的角色 。
所以若从艺术层面与丰富主角形象的角度出发 , 小萝莉的牺牲 , 或许更能抓住玩家的痛点(此邪恶想法仅代表作者个人观点) 。
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玩法:战斗利落 , 轻功系统有望成为加分项
虽然游戏目前还没有开通试玩渠道 , 无法评测其具体的打击感 , 但12分钟的实机演示 , 也足以窥测出《神舞幻想·妄之生》可能具备的战斗特点与其他玩法 。
从视频画面来看 , 较之市面上的国风ARPG , 《神舞幻想·妄之生》的战斗过程更加利落 。 具体来说就是减少了大量的战斗间隙 , 少了一些“摆Poss”等缓冲动作 。 技能特效与武器特效也做了化繁为简 , 观感上更加清爽 。
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对比海内外的ARPG作品可以发现 , 国产游戏胜在酷炫的特效 , 海外大作则更聚焦于人物的动作与打斗本身 。 比如《仁王》《只狼》的战斗场景 , 特效只限于大招时的点缀 。 而《对马岛之魂》则是干脆连点缀都“懒得做”了 , 基本是1:1还原真实打斗场景 , 刀剑碰撞的火花较之同类作品也要收敛很多 , 更多是通过慢放与镜头特写来展示关键一击的紧张感 。
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《对马岛之魂》打斗场景
仅从实机演示来看 , 《神舞幻想·妄之生》的战斗设计各有取舍 。 在利落的基础上 , 也没有完全放弃国产游戏擅长的特效 , 技能的释放与BOSS的战斗 , 还是能看出玄幻题材的战斗风格 。 同时游戏也融入了对人物的镜头特写与战斗慢放等表现形式 , 整体观看上有点类似电影体验 。
以APRG的经典操作体系为参考 , 《神舞幻想·妄之生》的战斗动作 , 大概率围绕闪避、突刺、普通攻击、蓄力攻击、远程攻击配合特定武器的组合连招来完成 。 加之在实机演示中 , 人物动作并没有特别明显的后摇 , 战斗的流畅性和沉浸感或将是该作在操作体验上的一大特色 。
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当然 , 除了战斗表现上的集百家之所长 , 《神舞幻想·妄之生》还有自己独特的世界观作为内核 , 这也是所有大作都必备的条件 。
《神舞幻想》初代塑造的是一个上古九州世界 , 囊括了以《山海经》为代表的各类传说 。 同样拥有妖、魔等设定的《神舞幻想·妄之生》 , 应该是此世界观的延续与扩充 。
此外 , 实机演示中一笔带过的门派、血统、妖怪种族等 , 基本暗示了游戏具有的庞大世界观 。 外加各类植被可以砍伐的设定——战斗时可以砍竹子打怪 , 以此推测后续会有建造家园、打造装备等开放玩法;有毒区域的不定时出现 , 《神舞幻想·妄之生》似乎也具备了开放世界的特点 。
在此基础上 , 《神舞幻想·妄之生》还加入了只有中国厂商才能做出的玩法:轻功 。 在APRG成熟的三段跳基础上 , 轻功的植入一方面可以丰富玩家的连招组合——面对巨型BOSS时 , 通过轻功的连招 , 瞄准BOSS的弱点位置打出高额伤害;一方面也可以用来日常的跑图赶路 , 加快游戏节奏 。 这可能也是在实机演示中 , 该作关卡为何较为紧凑的原因之一 。
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事实上 , 轻功系统向来是很多开发者有心无力的玩法 , 目前的单机游戏界 , 几乎没有特别具有代表性的作品 。 所以对于《神舞幻想·妄之生》而言 , 轻功系统或许也有机会成为他们快速打开市场的亮点玩法 。
总的来说 , 《神舞幻想·妄之生》目前并不是一个处在概念中的作品 , 而是已经做出了很多有迹可循、甚至有希望接近世界级大作的内容 。 更重要的是 , 从网元圣唐过往的历史成绩来看 , 他们也不像是一支只画饼的团队 。