玩家|元宇宙时代,这家公司用AI让游戏人物产生思考

作者|麋鹿
想象过在《上古卷轴》或是《天国:拯救》这样的开放世界游戏中 , 一个NPC可以和你永不重复的对话吗?或者一个卫兵会因为你的善行或者恶行思考自己的立场?随便路上遇到一个强盗 , 他会对你的打扮、说话方式、武器和体型思考到底要逃跑还是打劫?
一家名为rct AI的国内公司正在力图用人工智能将其变为现实 。
玩家|元宇宙时代,这家公司用AI让游戏人物产生思考
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这是一家听起来很酷的公司 , 给自己的员工印制了游戏卡牌形式的名片 , 在迈向元宇宙未来的道路上 , 他们致力于研究“虚拟人”的可能性 , 运用人工智能为游戏行业提供完整的解决方案 。
这家公司在不久前刚刚完成了A2轮融资 , 在由Galaxy Interactive领投 , 部分老股东跟投的基础上 , 谢玮先生和火凤资本创始人陈悦天老师 , 也以个人投资者的身份支持了他们 。
在此之前 , rct AI还曾入选美国最大创业孵化器Y Combinator , 并获得星瀚资本和 Y Combinator的数百万美元种子轮融资 , 以及Makers Fund千万美元 A 轮投资 。
团队的平均年龄很年轻 , 成长过程中与游戏打过不少交道 , 对于创造自己的虚拟生活、人与虚拟空间的交互都很向往 , 他们认为整个世界正在向虚拟化的方向驶去——在过去 , 一个青少年玩电脑的时间超过3个小时 , 家长可能就要骂网瘾少年 , 但是现在一个成年人每天在手机或电脑上投入的时间轻易就可以超过8个小时 。
那么在未来的虚拟空间或游戏中 , 虚拟人或生物与玩家的交互 , 还会只能进行当下这种 , 有限、固定的几个动作或对话的程度吗?如果可以换一种逻辑呢?
【玩家|元宇宙时代,这家公司用AI让游戏人物产生思考】这就是rct AI主攻的方向 , 让虚拟人、虚拟生物在虚拟空间中以自我意识与玩家交互 , 并且由此不断产生新的内容 。
rct AI团队的前身是渡鸦科技 , 后被百度以一亿左右美元收购组建成了智能硬件事业部 。 成员多数来自智能语音、自动驾驶等AI赛道 , 随着元宇宙风口骤起 , 团队也随之快速扩张 , 从年初的20多人 , 现在已经增至60余人 。
尽管年轻 , 但这家公司对于如何实现自己的目标 , 如何实现从to B到to C变现的道路有着清晰的规划 。 依靠自研的混沌球(Chaos Box)算法 , rct AI以与20+游戏厂商客户建立了稳定的合作联系 。
01 从现在开始走入“AIGC”的世界
和元宇宙创业者聊天 , 最有趣的部分一定是对未来的看法和预测 。
rct AI认为元宇宙成立的核心之一 , 在于“AIGC”(AI-Generated Content)的实现上 , 是一种对标于PGC和UGC的新兴概念 , 由AI来自主创造内容 。
在rct AI COO吴显昆看来 , 仅靠传统意义上 PGC、UGC的内容供给 , 在未来是很难持续支撑起一个极大规模的虚拟世界中 , 不同玩家的个性化需求 。
在元宇宙的世界中 , 或者哪怕是在类似元宇宙的游戏世界中 , 只有具备创造极大丰富消费内容能力的AI参与内容创作 , 才能够让玩家们的探索欲望永不枯竭 。 从PUGC、UGC向“AIGC”的转变 , 将是构成元宇宙世界的关键 , 同时也是rct AI致力研究的方向 。
如今很多大规模的开放世界游戏 , 其实都已经遇到了内容上的瓶颈 , 哪怕是有数千名员工的R星 , 花了8亿美金 , 用上千人花数年时间 , 才打造出了《荒野大镖客2》 , 但玩家可能一个月左右的时间 , 就消费掉了其中的绝大部分内容 , 线上版也由于内容消耗速度快长期供不应求 。
《原神》也类似 , 2.0版本更新后 , rct AI的一位员工大概用了10天 , 就把所有新内容都探索完了 , 包括每一个宝箱、每一个NPC的新对话、每一段新剧情 。
当前专业创作者和资深大众创作者的精力 , 已经日渐难以满足玩家对内容的极快消费速度 , 特别是对于一个游戏形态的虚拟世界而言 。
“并且 , 我们过去所推崇的大众创造者也并不能解决这一问题 。 即便是Roblox , 用户65%的时间也是消耗在前100个游戏里 , 其中大多数还是PUGC创作者制作的 , UGC在游戏领域是一个美好的谎言 。 ”吴显昆表示 。
那么在短视频领域就成立的UGC逻辑 , 为什么在游戏领域就不可以?核心的区别在于沉浸感 , 如果一盘游戏的内容降低到15秒 , 仍然能够保持足够的用户黏性 , 那么UGC生态就可以成立 , 但显然对于游戏而言这行不通 。
如果要创造一个可供所有人每天8小时沉浸式体验的虚拟世界 , AI的协助是必须的 。