地牢|一群做过5千万流水产品的业界老兵,拿出了一款不同寻常的独立游戏 | 游茶访

随着《哈迪斯》《死亡细胞》《以撒》等一众游戏大火 , Rogue游戏一度成为独立游戏开发者的宠儿 。 凭借高自由度 , 高随机性以及超高的延展性 , Rogue游戏在市场的占有率逐步提升 , 越来越多的厂商也喜欢在游戏中加入一些Rogue元素来吸引相关的受众玩家 。
最近 , 一款即将上线的地牢Rogue游戏《地牢迷途》引起了游戏茶馆的注意 。 《地牢迷途》由国内游戏开发团队夜幕工作室负责制作 , Jump负责发行 。 该游戏的制作人孙祎轩(以下用“暮光”代称)此前曾就职于网易 , 星辉 , 炎魂等多家国内游戏公司 , 参与过包括《天谕》在内的多个项目 , 其中由腾讯独代电视剧“盛唐幻夜”IP手游《逍遥诀》月流水更是超过5千万 。
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《地牢迷途》制作人孙祎轩
为何一个业界老兵会选择独自创业做一款Rogue元素的独立游戏 , 而《地牢迷途》相比其他游戏又有哪些独特的优势 , 就以上问题 , 游戏茶馆和他聊了聊 。
茶馆:你们现在团队一共有几人?
暮光:除了我之外 , 目前团队中主要成员还有一名主策 , 一名动作美术 , 以及一位研发 。 此外还有一位配乐老师陈达飞在负责游戏中的一些配乐工作 , 相信圈里的人应该会比较熟悉 , 他是网易的高级配乐师 , 此前曾负责过《永远的7日之都》的配乐 。
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夜幕工作室的主要团队成员
茶馆:你们算是业界老兵了 , 之前曾参与过哪些游戏项目?
暮光:其实还好吧 。 主策曹贺曾负责过《魔道师祖》的技能和战斗框架设计 , 《X2解神者》的一些系统玩法设计 。 我的话主要参与过《忍者必须死3》的项目 , 担任过关卡策划 , 网易《天谕》的测试工程师 , 还有就是负责过盛唐幻夜IP手游《逍遥诀》的高级系统 。 那款游戏月流水超过5万千 , 算是参与过的一个不错的项目 。 剩下两位主要接触更多的是大厂的一些外包工作 。
茶馆:为什么会想要做一款Rogue地牢类型的独立游戏?
暮光:可能主要还是喜欢这种类型的游戏 。 其实《地牢迷途》是一款包含了“RL”(Roguelike)元素的刷子游戏 , 核心可能更加偏向于局外养成的部分 。 说起为什么会想做独立游戏?可能也是因为自己已经从事这个行业5.6年的时间了 , 之前一直在做商业化的手游 , 不过设计理念和独立游戏不太一样 , 总觉得有一些遗憾 , 因为想做一些自己喜欢的东西 , 所以有这么一个机会就出来做了 。
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茶馆:目前游戏已经开发多久了?《地牢迷途》相比其他游戏最大的特色是什么?
暮光:我们是2019年8月成立的工作室 , 如果算到2021年8月20号正式发售 , 那么这个游戏正好做了2年的时间 。 《地牢迷途》最大的特色就是超高的自由度 。 游戏的核心符文系统可以通过各种条件和效果方式组合成任何玩家想要的BD 。 配合使用宝石来拓展游戏中的二十个天赋分支 , 以及丰富的装备词缀 , 给与玩家最丰富的BD搭配选择 。
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游戏中强大的天赋分支选择
茶馆:现在有不少厂商喜欢在游戏中加入Rogue元素 , 你是如何看待这个现象的?为什么会选择第一款游戏做这种类型的游戏?
暮光:这其实是基于我们工作室的资源情况决定的 , RL类型的游戏比较适合我们这种前期缺钱缺人的小型独立工作室作为启动项目 。 在一个搭建好的随机框架内 , 我们可以通过持续添加资源来拓展游戏的整体容量 , 提供更加丰富自由的游戏体验 。 至于市场 , 已经拥有比较多成功的同类产品 , 不少产品的商业收益也非常不错 , 我们想要的是第一项目的收益能够支撑下一个项目的开发就可以 , 我想这个市场规模是足够了的 。
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茶馆:不少“刷刷刷”类型的游戏都喜欢用2D俯视角 , 为什么《地牢迷途》采用的是3D视角 , 在技术实现上有什么难度?
暮光:这是因为我们的核心玩法包含了一定的动作元素 , 所以我们更加倾向于使用3D视觉 。 还有一个比较长远的原因 , 是我们工作室的后期的目标是做开放世界的ARPG游戏 , 同类竞品可能会有类似原神之类的项目 , 因此我们希望目前所做的系统可以继承到后续的项目中去 。