在技术实现上主要的难点是需要做一些动作打击感和视角方面的优化 , 比如我们目前没有技术美术 , 常见的视角遮蔽情况下的场景物体虚化我们就暂时无法实现(或者说目前也没有那么多精力和工作量去实现) , 所以游戏过程中会有一些视角方面的小问题 , 我们后续会配置场景美术用扩宽场景之类的方式来避免类似的问题 。
【地牢|一群做过5千万流水产品的业界老兵,拿出了一款不同寻常的独立游戏 | 游茶访】
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动作元素非常丰富 , 搭配装备、符文 , 天赋系统可以解锁更多玩法
茶馆:《地牢迷途》的美术风格有点像此前大火的《枪火重生》 , 能否简单介绍一下?随机性和难度曲线也一直是Rogue游戏比较关键影响因素 , 你们是如何优化的?
暮光:两款游戏风格类似是因为我们购买的U3D资源包是低多边形 , 我们认为目前的美术风格和场景表现已经能满足我们单机版本核心玩家对画面的要求 , 测试也证明我们的核心玩家基本来自POE , 他们并不多么在意美术风格 , 更在乎游戏性 , 当然如果我们后续有更多资金的话 , 我们会优化提升美术品质 。
随机性方面我们主要体现在场景主题的随机 , 配合不同的场景会有不同的怪物、领主、随机事件、特殊房间等 , 目前一共有6个不同主题的场景包括幽魂遗迹、精灵湿地、哥布林营寨、亡灵城堡、矮人王国、恶魔炼狱 。 掉落和养成方面的随机性我们会有专精掉落系统来控制 , 让玩家更容易获取需要的资源 。
难度曲线由于我们可以重复刷刷刷获取资源 , 所以难度曲线的整体体验基本是前期偏向魂类游戏、中后期偏向刷子游戏 。
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丰富的地下城主题风格
茶馆:在游戏中有相当多的系统可以供玩家搭配 , 像是装备系统 , 技能系统等等 , 围绕尽可能丰富的BD搭配 , 你们做了哪些工作?
暮光:最核心的工作是最大限度的提高游戏的自由度 , 我们在任何核心系统方面都给了玩家更可多的自由选择 。
首先是可以自由选择随时重置的天赋树 , 提供二十个分支以代替职业 , 两两自由搭配 , 配合不同的宝石提供额外效果可以让玩家获得足够多的功能性效果作为BD核心支撑 。 装备系统提供基础属性支持和触发性属性提升 , 并且可以通过局内的洗词缀等系统获取需要的最适合属性 。
局内封印可以提供关键性的效果使BD强度大幅提升 , 核心的符文系统可以在收集足够多符文的情况下自由组合条件和效果 , 在任何玩家需要的时间点自动触发玩家需要的效果 , 所有核心系统都在为玩家自由组建适合自己的BD提供支持 , 并没有任何限制因素 , 为此我们摒弃了暗黑3很多玩家诟病的套装限制 。
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又可以体验“闪金光”的乐趣了
茶馆:现在不少玩家喜欢快节奏的游戏 , 不过《地牢迷途》拥有非常多的系统需要去仔细研究 , 因此会不会比较挑玩家 , 你们是如何考量的?
暮光:我们的游戏的核心玩法相较于一般的手游肯定具有一定的门槛 , 但是我们在这方面做了比较多的优化 。 比如流放之路中天赋树非常复杂 , 各种分支之间还有各种连接点 , 而在《地牢迷途》中 , 我们把天赋树中的功能性天赋和各种职业定位相绑定 , 这样玩家从头到尾选择的都是一整条天赋路线 , 对于不想要的天赋就可以直接跳过 , 减少了学习成本 。
此外 , 虽然游戏中拥有很多的系统 , 看上去好像比较复杂 , 但是对于大部分喜欢“刷刷刷”类型的玩家来说 , 他们除了自己组建BD之外 , 也喜欢去借鉴一些高端玩家的技能装备搭配 , 也就是我们常说的“抄作业” 。 我们希望能在《地牢迷途》中也去创造这样的游戏氛围 , 然后通过玩家自己去构建这样的攻略内循环 。
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符文系统展示
茶馆:刚才你提到了以后的目标是做开放世界APRG游戏 , 也提到了竞品是《原神》 , 这个想法是之前就已经决定了吗?还是觉得做完这个游戏去做开放世界APRG游戏会更好一些?
暮光:倒还没有说要对标《原神》这种程度 , 只是在这举了一个例子 。 我们的最终目标肯定还是要做沙盒开放世界游戏 , 毕竟我们此前在各家游戏公司中 , 主要做的就是一些MMO类型的游戏 , 因此对于这种游戏我们有经验也比较拿手 。 不过这肯定是一步一步来的 , 《地牢迷途》可以视作为一个阶段性的产物 , 除了验证商业价值外 , 它的制作经验以及游戏系统 , 都会为我们后期的项目带来很大的便利性 。
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