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至于“每周最多三小时”对游戏产业的影响 , 只能说是有蝴蝶效应的可能 , 但不会演变为一场风暴 。
目前国内的游戏厂商 , 由于网游的主流模式是免费游戏、道具付费 , 其游戏主要消费人群是有收入的成年人(而且还是成年人用户中的一小部分 , 俗称人民币玩家) , 因此 , 网游的目标受众设定和游戏设定都是成人向的 。
随着上述对未成年游戏用户游戏时长的严格限制 , 这或会导致之后成年人民币玩家在游戏内获得成就感的难度增加 , 也就有可能削弱他们的付费热情 , 甚至进而有可能减少这一部分成年付费玩家的留存 。
毕竟 , 没有直接收入来源的未成年人玩家和一部分选择免费游戏和极少付费的成年玩家 , 构成相对于氪金成年用户的分母 , 成为这部分占比较少的付费用户在游戏中找到获得感和存在感的“群众基础” 。
因此 , 分母变小肯定会带来体验上的变化 , 但这个变化值较小 , 而且可以由游戏公司调整游戏经济模型来调节和补完体验 。
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未成年人游戏保护机制进一步落实的目标 , 其实就是形成一个防护墙 。
二十年来防沉迷系统和近期的相关未成年人游戏限制 , 都是在不断将防护墙加固加高 , 让未成年人翻越的成本和难度变大 , 最终通过如此博弈 , 让绝大多数未成年人不再沉迷于游戏 。
因此 , 制度性的保护机制 , 将让更多的未成年人不再沉迷游戏 , 其总体时间将一定量地平移到学科教育和素质教育之中 。
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