按关键词阅读: 文化 创意 产业园
美国也是称雄世界的软件大国 , 其软件销售额约占全球软件销售额的2/3 , 几乎垄断了全球的操作系统及数据库市场 。
美国版权产业在出口、增值和就业等方面的持续增长 , 巩固了版权产业作为美国经济发展的支柱产业的地位 。
3. 韩国:“设计韩国”战略推动文化创意产业发展 1997年的亚洲金融危机促使韩国政府开始改革 , 提出“设计韩国”战略 , 把文化创意产业视为21世纪最重要的产业之一 。
为推动文化创意产业的发展 , 韩国政府 。
19、还设立了文化产业局 , 并于1999年通过了文化产业促进法 , 明确鼓励文化、娱乐、内容等产业的发展 。
成立了文化产业振兴院 , 作为辅助机构协助将文化创意内容衍生成文化产品 。
文化产业基金由当年的549亿韩元增加到2002年的2329亿韩元 , 四年间就增加了四倍 。
在政府大力扶持下 , 韩国的文化创意产业发展迅速 , 游戏软件产业在 1998-2001四年中增长一倍;电影出口在1995-2001年六年中成长近50倍 。
尤其是数字内容产业已经超过传统的汽车产业 , 成为韩国的第一大产业 。
2005年韩国游戏产业市场规模达到43亿美元 , 其中网络游戏已经成为游戏市场的主导 。
目前 , 韩国占世界游戏市场的5.3 , 其中网络游戏31.4 , 手 。
20、机游戏13.3 , PC游戏2.3 , 电视游戏1 。
此外 , 澳大利亚、新加坡、新西兰等国也是文化创意产业发展的典范国家 。
澳大利亚 2000年版权产业总产值达192亿美元 , 占GDP的3.3 , 年增长率为5.7 , 高于同期经济4.85的增长率 。
新加坡2000年文化创意产业总产值约为50亿新币 , 约占GDP的3.2;1986年到2000年间 , 新加坡创意产业平均年增长率为17.2 , 高于同期GDP10.5的增长率 。
新西兰通过整合相关产业中的创意部门 , 提出大力发展广告、软件与信息服务、出版、电影与录像、设计等10大文化创意产业 , 2001年新西兰文化创意产业产值约为35.26亿美元 , 约占GDP的3.1 。
4、各国文化创意 。
21、产业发展的核心要素 文化创意产业是源于个人创造力、技能和才华的活动 , 其本质在于“创新” , 但这一创新活动要实现产业化发展则需要三大核心要素的支撑 。
1. 文化理念 现代经济既是一种经济形态 , 也是一种文化现象 。
在经济发展中 , 特色经济优势的形成和发展有赖于文化知识的拓展和引导 。
发展文化创意产业更加离不开文化 , 文化理念是发展文化创意产业的灵魂 。
文化创意产业源于文化又高于文化 , 是对文化资源和文化理念创造性的开发和利用 , 是文化对社会经济发展渗透力的深入挖掘和拓展 。
创意产业融入了文化理念 , 才有了品位、价值和竞争力 。
以好莱坞电影为例 , 其自 20世纪20年代起就成为世界影坛的霸主 , 在推动国家影视业发展的同时 , 也 。
22、将美国式的时尚、风格、意识形态价值、 文化理念传播到世界各地 , 对世界各国电影及电影文化都产生了不同程度的影响 。
统计数字表明 , 好莱坞 电影 占目前世界电影市场份额的92.3 , 美国每年影院发行影片约450到500部左右 , 电影产业年产值约在400亿美元以上 。
2. 科技支撑 文化创意产业以信息及网络技术为主要载体 , 是科技大发展时代科技与文化高度融合的产物 , 强调产业的价值源于文化积累和科技发展所激发的创意 , 重视创意向形成知识产权成果的转化 。
科技创新是文化创意产业发展的基础 , 对文化创意产业发展发挥着重要的支撑和保障作用 。
如网络游戏中 Flash动画就是在图形技术、仿真技术与网络技术等技术紧密结合的基础上 。
23、发展起来的 。
发展文化创意产业必须依靠现代科学技术的发展 , 不断运用现代科技和先进实用技术提升文化创意产业的内在张力和外在传播力 , 加快数字、网络等现代信息技术在文化产品创作、生产、传播等各个环节中的应用 , 加强科技与文化创意产品的高度交融 。
3. 商业模式 文化创意产业的产品和服务不同于传统的制造产品 , 其企业运作模式也区别于传统模式 , 不再以生产制造为中心 , 而是更加强调创意活动、强调宣传推广活动、强调新的营销运营模式 。
美国迪斯尼公司就是文化创意产业发展中的一个成功的商业化运作典范 。
沃尔特迪斯尼创造的米老鼠和唐老鸭两个卡通形象 , 首先在影视中流行 , 而后又进入娱乐、服装、玩具等行业 , 形成一条完整的动漫产业链 。
稿源:(未知)
【傻大方】网址:/a/2021/0902/0024074813.html
标题:文化|文化创意产业园( 四 )