装备|有趣的《英雄联盟手游》来了

在今天 , 就在现在 , 这篇稿子可以被看到的时候 , 应该已经有不少人在《英雄联盟手游》里畅玩了一段时间了 。
在凌晨宣布当天10点不删档测试后 , 这条消息几乎立刻在各相关论坛、社交媒体和玩家群体中掀起了快乐高潮 , 获得的评价绝大多数是喜悦、期待和祝福 , 这样的游戏并不常有 , 但《英雄联盟手游》显然就是这样的游戏 。
装备|有趣的《英雄联盟手游》来了
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是的 , 就在今天 , 《英雄联盟手游》终于来了
【装备|有趣的《英雄联盟手游》来了】喜欢“英雄联盟”的玩家们已经期待这一天很久了 , 而他们也的确等待了很长时间 。 有消息称 , 拳头在2016年就对做手游“有了初步的想法” , 2017年 , 游戏立项 , 进入开发阶段 。 2019年10月16日 , 拳头正式公开了《英雄联盟手游》的相关信息 , 玩家为之狂喜 。 时隔两年 , 在今年经历了3次测试之后 , 《英雄联盟手游》国服终于和玩家们见面了 。
包括App Store在内的各大游戏市场都在第一时间进行了消息推送 。 玩家们也对此呈现出足够的热情 。 这种热情让人吃惊 , 是那种你知道他们会喜欢这个游戏 , 但是当你看到他们有多喜欢这个游戏时还是会被吓一跳的那种吃惊 。
很少有游戏能够获得这种待遇 。 从另一个角度而言 , 《英雄联盟手游》又一次向我们展示了“顶级IP”的力量 。 它告诉我们 , 当前市场上的游戏并没有饱和 , 玩家们仍然缺少并呼唤优秀的游戏 。 更进一步 , 或许对于顶级作品而言 , 文化市场没有“饱和”这个概念 , 真正被人关注的品牌不需要太在乎这些 。 就好像《星球大战》电影永远不会说“啊 , 当前市场上的太空题材电影太多了 , 我们选择等等再说” 。
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《英雄联盟》是当之无愧的顶级IP , 你可以用很多数据证明这点 , 但最关键的还是离不开玩家们的喜爱与呼声
我看到过无数的游戏 , 在质量从任何角度都远不如《英雄联盟手游》的情况下上线并正常运营 。 但《英雄联盟手游》太重要了 。 它拥有足够长的历史 , 有足够多的玩家和在游戏产品中排名前列的影响力 。 也许这一切都让它必须谨慎 , 必须精益求精 , 必须考虑周全 , 必须把任何决定放在得到充分验证之后再执行 。
游戏作为文化产品和一定程度上的艺术作品 , 是否应当把“满足玩家需求”放在最重要、特别重要和这样重要的位置上?对我而言 , 这是个难以弄清楚的问题 。 除此之外, 对于拳头和腾讯而言 , 《英雄联盟手游》为自己设定的未来目标是什么呢?从之前和官方团队的交流中我了解到 , 他们最核心的目标是希望能让自己的玩家满意 , 当然也希望可以走得更远 。 “英雄联盟”不单单是一款游戏 , 它的生态拥有庞大的力量和长远的潜力 。 稍早推出的《金铲铲之战》成绩相当不错 , 在一定程度上也给了项目组足够的信心 。
而市场和玩家对《英雄联盟手游》的欢迎验证了这种信心 。 就如我之前所说 , 就算所有人都想到“它会受欢迎” , 但的确很少有人会想到“它真的会这么受欢迎”——但好东西受欢迎当然是件好事 , 对于玩家、游戏企业和整个市场来说 , 都好得不能再好 。
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金克丝作为封面英雄在游戏的开场CG中登场 。 相比于最经典的艾希、安妮和盖伦 , 她并不是一个特别早加入到《英雄联盟》的角色 。 不过从某种程度上来说 , 这也体现出游戏在逐渐变化——在大多数情况下 , 变化意味着求新 , 是一件好事
现在该说说游戏本身了 。 我体验过《英雄联盟手游》 , 游戏开服后 , 我也进去玩了几个小时 。 很显然 , 移动端总是有一些“加速化”的处理 , 这是一种必然 。 现代生活里 , 大家都很忙碌 , 相比主机和PC , 用手机玩游戏肯定不是最舒适的选择 , 但它却是最方便的 。 在地铁上掏出手机就能玩上两局 , 可能一共也就一二十分钟 , 再抬头时就到站下车 , 手机锁屏键一摁就关上 。 听着有一些节奏紧促 , 但在另一种层面上也有满足感 , 好像抓住了本应该溜走的时间 , 占了宇宙规律的小便宜 。 这种感觉令人欣喜 。
但碎片化和加速化对游戏显然也是有影响的 。 在《英雄联盟手游》中 , 升级变得很快 , 开局时购买了装备 , 出门一分半钟就能爆发遭遇战 , 双方来来回回交换几个人头 。 你能看出 , 《英雄联盟手游》制作组在保证原汁原味的PC端游戏体验的前提下加快了游戏节奏 。