玩家|稻妻的第三片区域,《原神》又做出了什么不同?( 二 )


在游戏的早期版本中 , 《原神》已然在地图场景中植入了大量的解密和交互 。 以不同属性的角色 , 去和不同的场景开展交互 , 一度是我探索蒙德的最大乐趣 。 在后续版本中 , 制作组则又继续挖掘各种新的地图主题 , 考验玩家对场景的观察及思考 , 使得地图设计越发的立体、生动 。
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比如当玩家进入龙脊雪山 , 就会持续积累“严寒值” , 一旦超出角色承受范围就会损失生命值 。 而为了深入探索雪山 , 就需要玩家去合理规划路线 , 去发现篝火、锚点、神像、仙灵石柱等散发热量的地点维持生命 。 又或是通过一碗美味的“稠汁蔬菜炖肉”去减缓体力流失 , 尽快完成探索任务 。
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在稻妻地区 , 《原神》把这种充满细节的主题地域玩法进一步发扬光大 。 将雷元素与不同特色的岛屿做结合 , 用一个个小版本更新持续拓展独属于稻妻的世界观感和探索内容 。
其中遍布稻妻的植物雷樱 , 其枝条就可以用于召唤雷种子 , 由此去体验名为“雷极”的华丽移动玩法 。 雷极玩法与稻妻地域的雷元素主题契合 , 与该地域的植物设定契合 , 又兼具一定的观赏性和操作性 , 能让玩家很自然地感受到稻妻的特色所在 。
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而在扩充解密玩法和场景交互的同时 , 《原神》对地图的风格、细节和潜藏叙事也非常重视 。
龙脊雪山上的雪地、落雪等场景、天气呈现 , 都经过制作组的精细调整 , 有真实大自然的运作逻辑 , 但又不乏梦幻的美感 。 而黑龙骸骨、八个石碑等地标 , 则又蕴含着许多背景故事 , 让玩家能够通过探索和收集 , 逐步将碎片化的信息拼凑成故事 。 这种将地图设计和任务剧情高度融合的思路 , 充分展现了开放世界游戏在叙事上的魅力 。
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当玩家探索龙脊雪山时 , 震撼的巨大黑龙骨架和魔龙之心都会立马让人联想起过去冒险中听闻的各种传言 , 开始猜测关于黑龙的过去 。 而伴随“白垩与黑龙 ”系列剧情的展开 , 当那把“传说中的魔剑”出现在我们面前 , 当阿贝多向我们娓娓道来黑龙杜林的过往时 , 我们终于能够结合各种所思所见 , 去勾勒一个相对完整的故事 。
被风神巴巴托斯和特瓦林击败的黑龙坠落于雪山 , 而残存龙之力量的魔剑 , 又经由阿贝多与旅行者的冒险牵扯出了种种过去的秘辛 。 地图设计带来故事 , 故事又在助推地图探索 , 由此对世界观开展的深入刻画 , 正是《原神》更新中越发凸显的亮点 。
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让人印象深刻的“白垩与黑龙”剧情
稻妻地域的无想刃狭间也是同理 , 看起来辨识度极高的场景设计 , 背后则是雷电将军对战大蛇所挥出的雷霆一刀 。 整座岛屿被批成两半的地图设计 , 不仅是一种视觉奇观 , 更是雷神、大蛇等稻妻历史的重要注释 , 是引导玩家感受世界、发现剧情的重要手段 。
海祇岛上的众多瀑布和珊瑚宫、清籁岛上恐怖的雷暴、鹤观岛上的迷雾 , 其实也都是制作组结合特殊视觉风格、背景故事和专属玩法所打磨出来的出彩场景 , 可谓是《原神》对开放世界探索给出的独特答案 。
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从蒙德到璃月再到稻妻 , 《原神》的世界版图并非以复制粘贴、自动生成的形式在“野蛮扩张” 。 游戏中的地图、谜题设计都在不断进化 , 每一个新地域的出现 , 也都蕴含着足够多的探索趣味、人文叙事和审美观感 。 可以说 , 团队那细腻、创新的打磨态度 , 正是提瓦特大陆越发生动鲜活的原因所在 。
可以看出 , 在开放世界的构建思路上 , 《原神》明显在尝试避免“大而空”的常见问题 , 而是尽力去呈现一个有细节、有玩法、有故事 , 能让玩家感受到生命力的世界 。
七大城邦 , 无尽期待
对我来说 , 期待提瓦特大陆逐步展露各个地域的真容 , 已然是游玩《原神》不可或缺的一种乐趣 。