皮毛商会贩卖一些能力超强的卡牌
举几个很简单的例子 , 比如松鼠加不死能力可以组合成不死流图腾 , 通过快速消耗祭品来让桌面上的卡牌迅速成型(松鼠在游戏中属于副卡组) 。 再比如 , 被玩家奉为神卡的“螳螂神”拥有连续攻击三个方向的能力 , 通过献祭事件可以将技能继承到任意一张卡牌上 , 再配合可以强化攻击的篝火事件 , 利用先手攻击 , 一波带即走任何对手 。
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地图上每一步都会触发相应的事件
哪怕是你中途翻车 , 开发者也给予足够的怜悯 , 允许玩家从手中的卡牌选出强大的属性和能力 , 自己手动做卡 , 通过反复“轮回”来进一步变强 。
此外 , 堪比外挂的“场外援助”直接降低了游戏战斗难度 , 骨扇可以让本回合所有卡牌直接攻击敌人 , “自残匕首”则可以直接给与对方伤害(好吧 , 也许是双向伤害) , 瓶中卡牌即点即得 。
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献祭石碑 , 可以让一张卡牌继承另外一张卡牌的能力
这种打破规则的另类玩法 , 得以让我这种打牌苦手 , 也能享受碾压对手的乐趣 。 一方面 , 利用各种卑鄙的“手段”不至于让我因为打牌卡进度 , 而另一方面 , 这些“外挂”又与游戏中的“解密”玩法浑然天成 。
03
解密与超展开
虽然《邪恶铭刻》自始至终都打着卡牌游戏的旗号 , 不过在我看来 , 这款游戏的解密比重显然和打牌不相上下 。
相比其他卡牌游戏固定的场景 , 《邪恶铭刻》中的玩家可以随时退出游戏桌 , 在幽暗的木屋中“瞎转悠” 。 这种由俯视角到3D视觉的场景转换 , 带来的是强烈的代入感 。
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3D视角的游戏画面
一方面 , 通过解密玩家可以在前期获得高级卡牌和功能道具 , 比如多一条命的蜡烛 , 喋喋不休的NPC卡牌等等 , 一定程度上降低游戏难度 , 方便进度的快速推进 。
另一方面 , 只有解密才能推动后续的剧情发展 。 解密玩法和剧情展开相互服务 , 以此来勾起玩家内心的探索欲和好奇心 , 从而避免了某些玩家因为沉迷打牌而无法自拔 , 获得了七次“Shit”奖励都没有离开小屋的悲剧 。
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翻译翻译 , 什么叫惊喜?(7次了 , 还是困在这)
可以说 , 解密是连接游戏不同章节的桥梁 , 利用获取到的隐藏信息来逐步扩大游戏世界观的搭建 , 从而在游戏进入三分之一阶段后 , 背景转换和剧情超展开的时候不会显得那么突兀 。
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机械风格的游戏场景
《邪恶铭刻》中的超展开其实在游戏发售之前就已经有过相当明显的暗示 , 在游戏首次公布的PV中 , 开发者就利用真人VCR和游戏实机画面的对比展示了游戏中存在的两条剧情线 。 只不过令我没有想到的是 , 在游戏的最后 , 这两条线会如此完美的汇聚到一起 , 留给玩家的是匪夷所思的回味 。
在进入到游戏后半段流程 , 玩家会经常收到几段神秘的VCR , 讲述的是一位喜欢做开箱的卡牌主播 , 在找到《邪恶铭刻》的游戏软盘之后 , 陷入了神秘离奇的怪事 , 在经过一番调查之后 , 发现了令人震惊不已的真相 。 而这一切 , 在游戏中同样隐晦的表现出来 , 当两条线最终汇聚在一起时 , 令人细思恐极 。
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在游戏发售之前 , PV就已经“明示”了
这种超展开同样体现在游戏后半段流程上 。 无论是像素风格的第二章 , 还是切换成全息投影画面的第三章 , 在《邪恶铭刻》中 , 视觉冲击从未停止过 。
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第二章的复古像素风格
在其中某一关 , 玩家需要利用现实电脑文件的长度和大小进行战斗 , 在使用电脑文件做成强力卡牌后 , 还会受到强制删除的威胁 。 当然 , 至于几乎全员“社死”的Steam好友头像 , 就留给各位亲自体验吧 。 这种类似于《心动俱乐部》的meta元素在游戏中层出不穷 , 虽然不算首创 , 但是却和游戏玩法相得益彰 。
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