套装|我们从《暗黑破坏神:不朽》的闭门演示中看到了什么?( 二 )


一些相对主观的感受:关于公平性
接下来 , 我将谈一些相对主观的内容 。 这部分内容既有一些个人感受 , 也包括从目前信息中总结出的一些不那么靠谱的推测 。
首先要谈到的是公平性问题 。 在上一次测试中 , 游戏的付费道具中有一部分影响游戏进度的道具 , 比如作为副本门票的“钥石”、可以用于洗词条的洗炼石等 , 这引起了一些玩家对游戏公平性的担心 。
暴雪曾经在去年年底发布过一篇关于《不朽》的免费游戏价值观的说明 , 相当长 , 总体上希望展现出自己的克制态度——“内购不应该影响游戏体验” 。 从此前的设计来看 , 暴雪基本算遵守了自己的承诺 。 不过 , 既然你要做一款“免费游戏” , 就总是会有人担心“免费”背后的代价 , 这种疑虑是很难消除的 。
一个好消息是 , 闭门演示的一个细节展示了暴雪在这方面的努力 。 这一次 , 在巅峰等级的基础上 , 暴雪增加了服务器等级的概念 , 它基本代表服务器中玩家的平均进度 , 巅峰等级低于这一进度的玩家将会获得经验和掉落的加成等 。 我们看到 , 闭门演示中巅峰等级低于服务器等级的玩家最高能够获得200%的经验值和掉落加成 , 这对于进度较慢 , 或者是较晚玩到这款游戏的玩家来说是一个相当友好的设计 , 同时 , 这无疑也是个缩短不同游玩方式玩家间实力差距的设计 。
更好的BD , 更高的难度 , 更强的角色——螺旋提升的乐趣是这个系列的核心
《不朽》可能的不同路线
初步接触《不朽》时 , 我看到了太多《D3》的影子 , 画面风格、建模、技能选择模式、装备词条、宝石、红球……这一切都太《D3》了!不过 , 从进一步的了解 , 以及这一次参加闭门演示的感受看 , 《不朽》与《D3》有诸多差别 , 从游戏的后期体验来看 , 差别还要更加明显 。
具体来讲 , 《不朽》更鼓励多人游戏;同时 , 在大后期的玩法上 , 它似乎更希望玩家继续养成角色 , 而不是像系列前作那样反复刷新赛季 。
先说说《不朽》对多人游玩的鼓励吧 。 尽管这不是《不朽》专属的特点——在系列的前作中 , 多人组队的收益是明显高于单刷的——但《不朽》体现得更加明显一些 。
一方面 , 游戏存在一部分“一人使用全队受益”的道具 , 考虑到付费也能购买到这类道具 , 这类道具的稀有度和重要度应该都较高 , 因此单刷玩家使用此类道具可能会感觉比较亏 。 同时 , 游戏的套装(绿装)仅能在地狱二及难度更高的地下城中获得 , 在闭门演示中 , 暴雪建议玩家“组队前往”以获得“更好的奖励和更好的体验” , 这大概也说明了游戏在FM流程中对多人游玩的鼓励 。
另一方面 , 较有深度的团队PvP功能显然也对社交的需求度较高 。 总体来说 , 《不朽》也许是整个系列里最注重多人体验的作品了 。
除了多人游玩这部分外 , 《不朽》可能也会以更具有深度的角色养成 , 来取代系列传统的赛季玩法 。 在闭门演示中 , 我提出了“目前是否有赛季模式的考虑”的问题 , Wyatt Cheng回答说 , 会“重视内容方面的工作” , 提供包括新的故事线、新的区域、新的地下城 , 以及新的职业在内的内容 。
套装|我们从《暗黑破坏神:不朽》的闭门演示中看到了什么?
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目前来看《不朽》的养成系统也很有深度 , 但真的顶得住玩家的“肝”吗?
不过 , 对于赛季玩法 , Wyatt Cheng表示:“它可能对《D3》或者是《D2》这两款游戏都很适用 , 但是对于《不朽》来讲 , 我们更想要提供的是一个MMO的玩家体验 , 然后让玩家有机会去投资他要玩的这个角色 。 比如一个玩家 , 停玩了几个月后还可以继续他的角色 , 可以继续进入到这个世界中去 。 ”
我们都知道 , 此前《D2》《D3》都选择开启赛季模式 , 实在是因为这个类型的玩家太能刷了 , 以至于除了“推倒重来再刷一次”很难找到能够持续满足他们的方式 。 从《不朽》目前的计划来看 , 开发者们似乎更愿意让玩家持续地投资自己的角色 , 要在这种模式下既耐刷又好玩 , 其实是一件比较困难的事情 , 对内容深度和平衡把控的要求都是相当巨大的 。
如何能够在保留“暗黑”核心体验的基础上 , 对同一个角色提供足够的后期养成内容?我对这一点十分好奇 。
【套装|我们从《暗黑破坏神:不朽》的闭门演示中看到了什么?】结语
今天 , 封闭B测已经在加拿大和澳大利亚率先开始 , 包括中国在内的其他一些国家和地区的测试也将在“晚些时候”开启 。