零和博弈|《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?

我们应该果断调整传统MMO的玩法形态和组织模式 。
整理/冯梦阳
在今天由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference, 即 TGDC)上 , 《天涯明月刀》端手游制作人杨峰分享了对于MMORPG品类的一些思考 。
零和博弈|《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?
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杨峰先简单回顾了《天刀》手游成绩背后的差异化打法 , 以及制作组对国风文化的三阶段探索 。 接下来 , 他用了大量篇幅讲解MMO现存的问题 , 比如太肝、不好玩 , 以及对这些问题的思考和解法——这么耿直的分享颇为罕见 。
在这篇文章里 , 葡萄君将分享的后半部分单独摘录了出来 , 你也可以通过文末的小程序聆听完整的演讲 。 为方便阅读 , 内容和顺序有所调整:
01
用户流失归结于
游戏反馈失衡
传统MMORPG用户流失 , 或者新用户过来不适应导致流失的关键词很简单:不好玩、压力大、更新慢、回不来 。 也就是游戏的正反馈不足 , 但是游戏的负反馈又过大的叠加效应 。
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先说更新慢 , 其实这个问题 , 是可以通过用一次性内容或者快速消耗性内容的不断填充去解决 , 但是 , 高频的制作也不一定能保证创意和品质的持续供给 。 而最近行业里面大家一直在提的工业化、程序化生成、用户内容创作等模式 , 都是厂商未来值得投入的方向 , 因为这些能一定程度缓解我们官方优质内容的制作更新压力 , 能创造更多的可能性和游戏性 。
另外对于一些MMO产品来说 , 良好的社交体验的设计也能够提高玩家留存 。 例如在《天刀》中 , 高活跃的金兰(5-10人亲密社交的结构和模式)用户和高活跃的帮派用户留存显著更好 , 甚至前者还要比后者更高一些 。
其次是回不来 。 一些MMORPG流失用户 , 就算有回来的意愿 , 却可能因为时间和付费积累带来的差距在那里 , 回来也追不上 。 但是这种差距也是很多留存用户的投入带来的 。 因为要维持这两个群体基本的时间和付费的公平性 , 大多数厂商还很难去系统性安排真正有效的追赶机制 。
有些传统MMORPG可能通过滚服构建回流 , 但内容型MMORPG不是特别适合滚服的模式 , 因为它的游戏体验很多都是一次性内容的供给 , 回流玩家大多不愿意再重复体验 。
再聊压力大 , 这可能是大家有共鸣的话题 , 大家都能看到几点:
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首先是氪 , 也就是付费压力 。 从端游到手游 , 这种压力始终存在 , 甚至越来越强 。 用户自然很容易流失 , 或者向其他品类迁移 。
第二块是肝 , 也就是时间的压力 。 移动端的用户甚至是整个游戏品类的用户 , 对于更碎片化的体验和更大体验自主权叠加的诉求是不断进化的 。
例如《天刀》手游在不断削减日常和限时活动的占比 , 但是玩家还是不想在游戏里面再上一次班 , 他们希望在游戏里面获得更自主、更舒适的体验 。
第三则是冷 , 主要是说社交压力:一方面我们强制社交 , 尤其经典的MMORPG喜欢安排一条龙的体验和玩法 , 玩家会觉得有强制社交压力;另一方面 , 如果游戏没有社交或者不提供社交 , 玩家会觉得这个世界冷冰冰、氛围不好、人气很低迷的样子 。
因此 , 我们要寻找两种需求之间的平衡 , 这是整个MMORPG品类 , 或者在线游戏品类的社会学问题 。
除了前面说到的差距和压力外 , 系统强制能力验证挑战、零和博弈型玩法(通俗来讲 , 一方收益意味着另一方必有损失)等系统的挫败感 , 也会不断提高玩家对玩法和游戏的不耐受 。 正反馈不强 , 负反馈过大 , 那就会带来流失 。
02
用“正向反馈”构建
MMORPG的互动生态
通过上述对《天刀》用户群体的分析导出结论:要用建立全局的正向反馈的设计准则 , 去构建未来游戏整个互动生态 。 这对MMO游戏来说是非常重要的准则 , 我认为它是创造更大规模的游戏用户的重要前提 。
对于MMORPG品类来说这个准则很困难 , 因为衡量的维度特别多、特别复杂 。 我们大概通过三个维度来评估这个正向反馈的构建 。
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