零和博弈|《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?( 三 )


零和博弈|《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?
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很有意思的一点是 , 虽然大家对无序竞争对抗的意愿在持续降低 , 但还是偏好拥有游戏社会化价值的呈现和地位 , 哪怕不能冲上排行榜当大佬 , 用户也可能希望在帮派或者游戏的服务器里能够贡献价值 , 哪怕贡献一个有趣的话题 , 这也是很多年轻用户更乐于表达、更追求积极向上的个人价值所呈现的行为模式的表现 。
其次是各类用户的社交趋势 。 至少《天刀》手游的用户更显著偏好亲密社交、同好社交 。 对很多用户来说 , 每天登陆游戏 , 三五知己一起玩就好了 , 他们对大型对抗的兴趣不断降低 , 甚至可能会把整个游戏当做虚拟娱乐客厅 。
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国外的很多玩家有现实客厅娱乐文化 , 但对中国的用户来说 , 虚拟客厅也能满足他们的需求 。 甚至他们在《天刀》手游里面打完副本后 , 可能会更愿意拉起微信的你画我猜小游戏 。
此外 , 系统数值奖励对用户行为模式的驱动力越来越弱 , 对于他们不愿意参与的、觉得没有乐趣的 , 奖励再好他们也不愿意去 , 他们宁愿玩觉得更感兴趣、更有意思的内容 。
第三则是时间关系的趋势 , 这里只展示一小部分的分析 。
我们可以看到MMORPG过去提供乐趣的核心玩法和系统不再不可替代 , 正在向其他品类或者娱乐模式迁移:
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首先是社交的需求 。 例如上文提及的客厅娱乐 。 但现在社交无处不在 , 很多用户在线下的沉浸式剧场里面也可以玩得很开心;
一部分对抗型MMO用户更多偏好竞技、战略等对抗玩法 , 现在MOBA、FPS、SLG等品类也可以很好地满足他们玩法的需求 。
一部分成就型用户偏好用更舒适的方式满足个人兴趣和喜好 , 那么基于二次元“厨力”、“爱”的诉求的单机和卡牌品类等等 , 也可以很好地满足用户这类需求 。
对于偏好探索和收集体验的用户来说 , 肯定偏好有更新鲜感的体验 。 现在包括开放世界游戏、游戏直播、创造型游戏等也可以更好地满足他们的需求 。
以上四个方面 , 其实就是我们业内所说的一个观点:把传统MMORPG的核心内容去拆散 , 每块都有更好的产品形态可以更好的满足他们 , 于是MMORPG就只剩下了内容和社交 。
对于MMORPG来说 , 如果核心乐趣方面不提升创意和品质 , 就有被替代的风险 。 而且其他品类都在弥补他们社交或者内容不足的短板 。 例如上文提及的竞技游戏中的多人小队模式的流行 , 其本质也是通过三五成群的社交模式满足用户的社交需求 。 甚至卡牌或者2D品类的3D化趋势 , 其实也是增加游戏整体的世界感和沉浸感 。
构建一个开放世界 , 在不破坏这个世界的自洽和沉浸感的前提下 , 有选择地、适当地加入一点点MMORPG的要素、社会身份认同的要素社交沉淀的要素 , 那么可能就有机会去获得比以前更显著的成功 。我相信 , 接下来可能会有越来越多极具内容感和沉浸感的、更纯粹的产品来证明这点 。
未来要做全新MMORPG产品的团队 , 应该更果断地抛弃传统MMORPG的玩法形和组织模式 。 用纯粹的目标或者纯粹的用户需求来衡量这个世界 , 是创造未来MMORPG品类革新的一个机会 。
过去MMORPG品类 , 更多通过社会化地位、社交牵引、数值养成等途径赢过他人 , 来驱动游戏循环和乐趣 , 这样反而忽略了对纯粹游戏乐趣的构建 。 而MMORPG的策划 , 也很容易在设计玩法赋予其复杂的设计目标 , 还要满足付费和时间投入差异带来的不同的能力水平维度用户的需求 , 最终导致我们很多的设计或者玩法是妥协的产物 。
在我看来 , 回归纯粹的目标是唯一解 , 也是必须解 。 只有更纯粹的目标 , 才能使我们更加坚定地探索未来MMORPG品类发展的可能性 。
就像《头号玩家》里的主角一样 , 我们最终用纯粹的感动找到最终的宝藏 。
04
QA环节
Q:开放世界未来的发展方向 , 手游中是否能够实现?
杨峰:在设计的时候 , 我个人更倾向于在PC的环境打造 , 这样它在品质上的天花板会更高 。
但在我看来 , 多端化是未来游戏行业的趋势 , 包括云游戏也在持续发展 。 在这个前提下 , 我觉得手机能够满足开放世界未来的发展 , 或者说手机一定是开放世界品类在随身体验的延展 。