团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?( 三 )


光影设计也可以做对比实验 。 比如在比较暗的地方搜 , 和在比较亮的地方搜有什么体验上的不同 。 诸如此类 , 我们就可以把各个假设逐一验证 , 查明白到底哪些变量会影响玩家 , 从而产生不良的体验 。
这个环节要回答的核心问题是:我们要把玩家完整的体验路径 , 和感性的体验反馈记录下来 , 二者最终可以还原出一个客观的玩家体验 。
团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?
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第三步就是制定解决方案 。 我们把玩家提到的反馈建议 , 和控制变量实验看到的结果 , 落回到游戏设计的功能点里面调优 。
比如 , 我们发现局促的室内结构是让玩家眩晕的重要因素 , 那我们就要调整房间的布局和大小;后来又发现「拾取」体验也是影响因素——当拾取目标不清晰的时候 , 容易让人有体验被打断、不舒服的感觉出现 , 那这部分也需要调 。
不过话又说回来 , 林林总总这么多的原因都在影响 , 这时我们要一口气全改吗?
这时用研另一个重要的作用 , 就是帮大家拎清楚调优的优先级 。
比如针对体验优化 , 美术是改动后玩家最容易感知到的部分;其次是调整房屋结构 , 它能解决搜房眩晕的问题 , 往后还有端手游还原度、战斗的策略结构等内容 。 所有的建议分清层级后 , 会归还到项目组手上 , 分配到美术、策划、程序不同的模块 , 指导他们的工作迭代顺序 。
最后 , 通过好几轮的分析和研究后 , 项目组对搜房体验依次做了几步调整 。
首先 , 房屋内部亮度调高;其次 , 室内结构由过去的五室一厅 , 改为三房一厅 , 局促狭小的屋子也增加了不少面积 , 可能是120平变成170平的改动 , 并且通过放大地砖和墙纸 , 让玩家感受不到房屋设计的改变 。 另外 , 物品拾取也做了优化 , 几乎从物品名、排布 , 再到自动拾取的方案都全部重做 。
到了这一步 , 我们发现玩家的搜房体验就有了很大的提升 。
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当然 , 其实针对眩晕的调优远不止于此 。 这个项目组比较追求完美 , 例如我们发现室内有非常频繁的转动操作 , 会跟室外完全不一样 , 他们就狠下心来 , 打算重新为室内定制一套参数......就这样反反复复 , 最终游戏所有的搜房眩晕问题得到解决 。
一个舒服与否的玄学问题 , 变成了清晰的负向反馈解决方案 , 让游戏比大部分竞品的表现都要好上得多 。 因为不断优化产品 , 积累用户理解 , 其实可以在长期的游戏开发过程中帮助我们快速定位到许多的问题 。
04
怎么读懂玩家
似是而非的反馈?
还有一个例子:我们当时有一个大版本更新 , 用户手感评价出现了非常明显的下滑——一个产品研发有非常多的分支体系 , 整个游戏有可能做着做着 , 它的分支管理就会出问题 。
我们当时马上去排查这个问题 。 不过奇怪的是 , 帧率、网络延迟、屏幕抖动等技术参数都没有变化 , 循着流程调查 , 结果发现美术部门也没做什么改变 。
对研发而言 , 没法定位问题肯定没法继续往下调整 。 但用户是不会无端对无变化的东西出现这么大的评价差异 , 难道用户的感觉错了吗?难道他们讲的东西不准吗?
我们开始着手做更多的分析 。 首先 , 我们的第一直觉是去观察技术不太好的玩家——策划大多是游戏高手 , 游戏高手的适应能力比较强 , 他们的眼睛很难看到低水平用户所看到的改变 。
就像屏幕上这两张图 , 除了拳头大小的问题外 , 两个版本之间其实还存在光亮和美术的变化 。 但项目组几乎看不到这个问题 。
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我们开始想办法找到变化的证据 。 我们试着拿来两个型号一样的手机 , 调到一样的光亮 , 前往到同样的场景 , 在同样的角度拍下这两张图 , 再拿去给他们看 。 可他们看到以后 , 还是感觉这个变化非常玄学 , 有人觉得一样 , 有人觉得不一样 。
后来没办法 , 我们用了杀招 。 我们用photoshop取色 , 把两张图片的颜色数值拿出来 , 这才实锤二者的差异 。 项目组开始排查代码、工序 , 发现因为一些bug , 有个分支版本的颜色发生了深到浅的变化 , 导致房屋的反光特效没被实时计算到 , 所以整个呈现出的画面会更亮 。
就是这么一个小小的变化 , 就会导致很多活跃度不高 , 能力没那么厉害的用户 , 会一时之间不适应 。 这就像戴眼镜 , 乍看之下新老眼睛都大差不差 , 可换眼镜的时候都需要一段时间的适应 , 有些人很快适应 , 一些人需要很久才能接受 。