怪物|聊聊二十一年前,暴雪的这本Roguelike教科书( 二 )



这种强调构筑策略和游戏理解 , 而非操作的特点 , 也是很多人觉得《暗黑2》硬核的原因 。 我的第一个重制版角色是毒狼德鲁伊 , 他可以一边靠高攻速回血 , 一边等待一群小怪互相传染疾病而死 , 因此我没加体质 。 而当我遇到第二幕攻高血厚的Boss , 且发现它会用圣冰光环降低我的移动和攻击速度之后 , 这位德鲁伊英雄的下场也就可想而知了……
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就是这厮
在这种情况下 , 核心战斗的减法就显得相当重要 。 用户很早就能明确自己的追求:找到一套强度最高 , 且能应付各种复杂环境的构筑方案 , 再一点点完成它 。 这种认知是一切乐趣的基础 。
其实有了上文讲述的这些机制 , 《暗黑2》已经是一款颇具趣味的Roguelike游戏 。 例如《传说法师》的核心乐趣就是学习、选择和升级不同的法术 , 应对各种复杂的场景 , 它的Steam好评率也超过了91% 。
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但这些只是《暗黑2》成为神作的基础 。 真正让玩家投入成百上千小时依旧乐此不疲的 , 是另一套极其复杂的系统——装备 。
02
如何保证刷刷刷的乐趣?
《暗黑2》的装备系统可以说是为无数网游打下了基础:装备分为灰色、白色、蓝色、金色、暗金色、绿色(套装)和橙色等多个等级;装备的词缀和数值由系统随机生成;不同强度的怪物会掉落不同稀有度的装备 。 于是看到稀有颜色的时候 , 玩家会产生强烈的快感 。
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但这些基础设定并非这套系统的精髓 , 在这里不妨聊几个简单的细节 。
首先 , 《暗黑2》的装备掉落速度超出绝大多数RPG游戏 , 你甚至很难找到一组爆不出任何装备的怪物 。 然而游戏的背包格子偏偏又很有限 。
刚玩游戏的时候 , 大家还会用「捡垃圾」的思路快速塞满背包 , 频繁回城售卖 。 但之后玩家的眼光会越来越高 , 只愿意拾取金色以上的物品 。 而魔法物品又往往需要鉴定 , 一个个鉴定太过麻烦 。 于是玩家会把它们攒到一起 , 找城镇里的NPC一次性免费鉴定 。
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就这样 , 玩家围绕装备形成了最小的行为循环:打怪获得珍惜装备——回到营地检查、挑选和存储装备 , 获得战力的提升 。 而鉴定既拉长了获得极品装备的反馈 , 又带来了一次额外的 , 基于随机性的刺激:这件新鲜出炉的绿装到底是新人用来过渡的垃圾 , 还是最强构筑的关键组件?
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不过这套系统有一个缺陷:如果玩家只喜欢拾取那些稀有的魔法装备 , 那普通的灰装和白装不就很快失去了意义?而《暗黑2》用合成和符文系统解决了这个问题 。
获得赫拉迪姆方块之后 , 玩家可以解锁合成功能 。 它不只可以转换消耗品 , 还可以为装备打孔 , 赋予词缀 , 或是合成符文——从表面上看 , 符文只是更难掉落 , 效果也更好的可镶嵌物 。 但如果按照特定顺序镶嵌在特定孔数的灰白装备上面 , 装备会被赋予固定的优质属性 , 威力甚至会超过一般的暗金 。
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考虑到这个系统 , 在游戏中后期 , 玩家除了要拾取暗金和套装 , 还要留意有没有特定凹槽数量 , 且属性优质的灰白装备 , 将之作为符文之语的底材 。 而蓝色装备也可以通过方块获得新的词缀 , 成为特别实用的单品 。
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像这个底材就可以制作「眼光」
而在此基础上 , 《暗黑2》还借由装备 , 为玩家提供了一套局外成长系统 。
首先 , 每个角色都可能掉落不太适合自己 , 甚至其他职业专属的神装 。 这些装备可以被存到共享仓库里转让给其他角色 , 或者和其他玩家交易(非单机版) 。
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这里要注意一个细节:由于极品装备爆率较低 , 且高级Boss常常爆出低级的装备 , 玩家的共享仓库迟早会塞满一堆当前角色用不到 , 却非常适合小号的东西 。 这就为多角色的横向培养埋下了伏笔 。