许多人或许都没想到 , 十年间中国游戏厂商能发展如此之快 。
“从端游的没落到手游的崛起 , 我们没有走欧美或日韩游戏发展的老路 , 而是另辟蹊径走出了自己的赛道 。 比如在移动端的游戏研发 , 我们就比他们做得好 。 ” 回首国产游戏近十年来的发展 , 11月26日 , 知名游戏博主“老刀99”(下称“老刀”)对时代周报采访人员表示 。
老刀在游戏行业从业近20年 , 曾在金山、网易、久游等多家公司任职 。 这些年 , 老刀见证了中国游戏行业的沧桑变化 , 也深知国产游戏面临的机遇和挑战 。
经过十年的快速发展 , 不论是市场规模还是用户数量 , 中国早已成为世界游戏行业的“头号玩家” 。
继EDG夺冠后 , 11月21日晚间 , 《英雄联盟手游》举办的首个官方全球电竞赛事破晓杯迎来总决赛 , 来自中国赛区的DKG战队以4:2击败TT战队 , 夺得总冠军 。
连续在全球大赛中多夺冠 , 这在十年前几乎不可想象 , 随着国内游戏市场不断扩大 , 这类夺冠将不再是新鲜事 。
据全球知名游戏数据研究分析公司Newzoo发布的《2021年全球游戏市场报告》 , 2021年 , 预计亚太地区凭借882亿美元的市场规模成为全球游戏收入占比最高的地区 , 达全球游戏收入的50.2% 。 其中 , 中国市场将凭借456亿美元的收入成为亚太地区最主要的游戏收入贡献者 。
“中国游戏厂商早已告别‘躺着就能赚钱’的时代 , 用户不再是韭菜 , 唯有精良的制作才能打动玩家 。 ”在老刀看来 , 如今的游戏行业市场规模很大 , 但竞争同样激烈 。
规模、收入均翻倍
过去十年 , 是中国游戏市场飞速发展的十年 , 市场规模、企业市值、玩家数量等均大幅增长 。
根据前瞻产业研究院数据 , 2010年中国游戏市场用户规模约为1.96亿人 , 2014年约为5.17亿人 , 截至2021年6月底 , 全国游戏市场用户规模为6.67亿人 。
2014年以来 , 中国游戏市场实际年销售收入持续提升 , 从2014年刚过千亿元规模 , 增长至2020年约2787亿元 。
与此同时 , 中国自主研发游戏市场份额持续提升 。 2014年 , 中国自主研发游戏占国内市场份额比重为63.5% , 2020年 , 这一比重提升至86.2% 。
在此背景下 , 不少游戏公司登陆资本市场 , 市值迅速攀升 。 Wind数据显示 , 截至11月26日收盘日 , 31家A股游戏公司总市值(含限售股)相较上市首日的总市值 , 有27家上升 。
截至11月26日收盘日 , 三七互娱(002555.SZ)总市值为526亿元 , 上市首日市值仅为25亿元;巨人网络(002558.SZ)总市值为206亿元 , 上市首日市值为23亿元;吉比特(603444.SH)总市值为270亿元 , 上市首日市值为55亿元 。
和欧美日韩游戏厂商着重发展高投入、高品质的端游不同 , 中国游戏厂商因移动互联网的崛起而另辟蹊径 , 重点发力低研发成本的页游和手游 , 打造轻度游戏 , 降低游戏门槛 , 从而快速扩大玩家规模 。 尤其在手游端 , 中国厂商一跃成为全球游戏市场不可忽视的存在 。
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图源:视觉中国
【模式|中国游戏厂商十年:靠下沉市场与模式创新崛起,低投入高收益已不再】2011年 , 4399体系、菲音、捷游等页游厂商确立行业霸主地位 。 《七雄争霸》、《弹弹堂》月流水过亿元 , 刷新整个游戏行业与资本界对页游的看法 。
2012年 , 中国智能手机出货量首次超越PC , 三大运营商开始接入智能手机游戏;2014年 , 手游市场规模首次超越页游 。
2015年是国产手游里程碑式的一年 , 网易手游《梦幻西游》《大话西游》上线 , 腾讯《王者荣耀》上线 , 以腾讯、网易为代表的游戏大厂形成头部优势 。 2016年 , 《皇室战争》《阴阳师》等多款深受玩家青睐的手游作品诞生 , 手游市场规模首次超越端游 。
在老刀看来 , 国内游戏市场的发展和欧美日韩完全不一样 , 欧美在端游方面比国内至少领先五年 。 国内厂商3A大作很少 , 但移动端功能的不断完善 , 给了国内游戏厂商很多发展机会 。
探索赚钱新模式
之所以未走欧美日韩的传统发展路线 , 与中国游戏市场的实际情况相关 。 十年前 , 中国游戏市场远没今天这般成熟 , 玩家付费意愿低 , 版权保护意识与监管也极度缺乏 。 腾讯此前也曾试水重度游戏 , 但市场反响平平 。
游戏厂商们逐渐发现 , 发展轻度的页游、手游 , 不仅研发成本低 , 通过改变收费模式 , 取消“入场费” , 偏向皮肤、道具等“增值服务” , 反而取得可观收益 。 甚至有业内人士认为 , 过去国产游戏的创新都在收费模式上 。
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