游戏策略深度也由此发生了骤变 , 从单一棋盘的来回博弈 , 变成多个棋盘的横纵联合 。
02
多了一个维度的棋盘
说了这么多 , 看似《5D》给国际象棋引进了高大上的时间悖论 , 创新幅度很大 , 但它在做的其实是相当取巧的微创新 。 这点从单个棋子的移动方式就能看出 。 因为无论棋子怎么穿越时空 , 它们的前进后退始终遵守着国际象棋最基本的规则 。
拿棋子车来说 。 传统规则下 , 它的移动方式是横纵方向前进任意格数 , 直来直去 。 而在《5D》的规则中 , 它其实同样遵守着这一规则 , 只是前进的方向除了棋盘上的横纵轴外 , 它还可以在时空轴上前进 。
例如上文所提到的白车将死黑王的案例 。 白车之所以能在棋盘右上角将死过去的黑王 , 是因为他们的空间位置相同 , 二者又处在同一条时间轴上 , 所以白车可以按照直进直出的移动规则沿着时间轴直直地杀回去 。
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这个规则在空间上也同样适用 。 因为所有时空的棋盘都在平行推进 , 所以它们始终会被一根名为「现在(The Present)」的时间线连接 , 变成一条纵向的空间轴 。 刚才横向将杀过去的白车 , 同样可以用纵向的移动方式前往平行时空 , 将杀同处现在、位置相同的黑王 。
如果不太明白棋子在时间轴与空间轴上的移动方式 , 另一个更为典型的是马(Knight)案例 。
在平面棋盘上 , 它都是先朝着横纵某个方向前进一格 , 然后再从另一个方向移动两个 。 马遵守着L型的移动规则 。
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而这个L走法在《5D》里被扩展开来 。 马能移动的轴有三个:横向的时间轴、纵向的空间轴 , 以及当前它所处的棋盘2D平面 。 它可以2D平面不动 , 在时间、空间轴上走出一个L;也可以2D平面上移动一格后 , 在时空上任意移动两格 , 反之亦然 。
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这种跨越2D平面、时间、空间的规则 , 也引申出各种各样的战术 。 简单些的 , 就是回到过去、前往平行世界的将杀;复杂些的还有利用时空上的逼位 , 让对方在过去或者平行时空里露出破绽;抑或是利用不同时空的位置重叠 , 让棋子间相互掩护 , 打出马后炮的战术 。
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其实只要把视角拉远一些 , 就不难发现:每颗棋子之所以能继续遵守它们原来的移动方式 , 是因为《5D》将整个时空看作了更高维度的棋盘 , 横向为时间轴的格子 , 纵向是空间格子 。
每颗棋子手头的移动规则 , 都是在横纵两个方向移动一定数量的格子 。 他们可以在2D低维度的格子上移动 , 也可以在更高维度的格子移动 。
所以从本质来说 , 《5D》的创新不靠内容包装 , 不靠异想天开的玩法融合 , 只是用自己的视角重新解读了一遍原有的游戏规则 , 拓宽了棋子可以移动的范围 。
03
创新也可以是重新解读玩法
当然 , 也并不是说《5D》的这一创新毫无缺点 。 它给了原有规则太广的解释空间 , 以至于超出了玩家原本可以驾驭的范围 。 游戏的学习成本也随着多时空展开 , 变得失控 。
但《5D》对规则解读的创新思路 , 很值得参考 。
这种创新思路并非没有先例 。 例如经典的ACT游戏《鬼泣》 , 它便是将传统的地面战斗打到了天上 , 成了王牌空战;《黑暗之魂》将线性地图探索连成了一个环 , 让世界四通八达 , 形成了颇具深意的场景叙事;RTS的改变更是典型 , 当它的交互时间被拉长并分段后 , 这个玩法就成了SLG 。
只要细究一下就能发现 , 这些游戏都没有改变玩法的既定规则 , 只是不同程度地修改了玩法的可操作空间 , 让规则增加、减少一定的束缚 , 就呈现出截然不同的体验 。
此前一位海外的独立游戏人就与我聊起他对创新的看法:「追求创新这事儿 , 不是谁都能从0开始做的 , 想找新东西 , 还得从那些看似无从下手的玩法里头找自己的东西 。 」
而《5D》对规则的再解释 , 便是不失为一种四两拨千斤的创新思路 , 也是它的创新令玩家感到性感的原因 。
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