玩家|最严防沉迷实行后,未成年玩家的游戏世界( 四 )


小海是幸运的 , 只需要等待一年就可以继续自己的职业生涯 。 与此同时绝大部分回家的未成年选手 , 只能选择另谋出路 。
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我们开头提到 , 未成年玩家没有发声的渠道 , 其实也不尽然 。 在9月初 , 人们发现 , 未成年玩家很多的游戏 , 都经历了一波差评风暴 。
以《王者荣耀》为例 , 9月1号开始 , 游戏在各平台的评分都跳水式下跌 , 绝大部分差评都直指升级后的防沉迷系统 。
玩家|最严防沉迷实行后,未成年玩家的游戏世界
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大规模差评源自防沉迷新政的严格实行 。 就《王者荣耀》而言 , 腾讯在人脸识别方面起步很早——我们去年的报道就提到了腾讯这些年来的防沉迷系统迭代——因此新政实行后 , 其防沉迷系统也最严格 , 收到的差评也最多 。
腾讯系游戏已经普遍实装了人脸识别系统 , 这样的人脸识别已经是目前可行性最强、效果最好的防沉迷措施 。 在社交平台上搜索相关词条 , 能看到不少愤而举报租号平台的未成年玩家 , 也能反过来说明这个系统的效果 , 因为人脸识别至今也是各种租号平台难以彻底破解的屏障 。
玩家|最严防沉迷实行后,未成年玩家的游戏世界
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像《王者荣耀》这种体量巨大的游戏 , 即便只有1%的未成年玩家比例 , 其绝对值也是一个不可小觑的数字 。 就像本文第一节提到的那样 , 面对一个由无数家庭情况迥异的个体组成的人群 , 任何系统都不可能面面俱到 。
防沉迷新政实行后的3个月间 , 出现了几则与人脸识别有关的热门新闻 。
9月3日 , 一名未成年玩家在社区上吐槽 , 他用奶奶的帐号进行游戏 , 8次弹出人脸识别界面 , 每次都把奶奶叫来验证通过后 , 最后却弹出了“登陆过于频繁”的提示 , 才不得不下线 。
9月6日 , 一位“60岁花甲老太凌晨3点拿五杀”的新闻引发热议 。 该账号在游戏过程中屡次被判定为疑似未成年人 , 前后17次触发了人脸识别 , 但全都成功通过 , 确认刷脸者为注册者本人 , 但无法判断是否存在“他人代刷”的情况 。
10月16日 , 两名未成年人被家人发现 , 先后在手机上花掉了家中20万的救命钱 。 而游戏登陆和支付界面的两重人脸识别环节 , 都被他们靠着哄骗老人成功通过 。
尽管现在所有游戏的人脸验证界面里 , 都会在醒目的地方提醒“切勿帮娃刷脸” , 也设置有试错验证的5次上限 , 依然没能避免上述新闻的出现 。
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人脸识别系统面临的问题 , 正是防沉迷新政复杂性的缩影 。
仅是我们这段时间接触到的孩子 , 看过的案例 , 就包含了太多差异 。 他们处在不同年纪 , 来自不同的城市 , 能接触到的游戏不同 , 陪伴在身边的亲人不同 , 家长对待游戏的态度也都不一样 。 透过他们看新政 , 我们自然很难看到蕴含着某种共性的结果 。
如果非要说有什么共性 , 它也只表现在政策实行本身上:新政确实有明显的效果 , 尤其是对手游和低龄的未成年玩家而言 。 但即便如此 , 只要有一例疑似的“漏网之鱼”被曝光 , 又会有人质疑防沉迷系统的“形同虚设” 。
这三个月里我们越是深入了解 , 就越是发觉 , 防沉迷新政仍然和我们尝试去看清它之前一样 , 仿佛身处迷雾中一般模糊不清 , 即便被一刀切处理之后也是如此 。
3个月 , 或许不够沉淀出防沉迷新政最后的样子 , 又或者这根本不是时间的问题 。 这个被一支笔反复勾勒 , 却仍不够清晰的轮廓 , 需要的是更多拥有自己笔的人拿起它们 , 共同描摹 。
起码现在的画布上 , 我们已经能看到未来可供下笔的地方 。
来源:游戏研究社