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| 郑焕钊 |
重估电子游戏的价值
羊城晚报:上个月 , 杭州亚组委宣布《英雄联盟》等8个项目入选第19届杭州亚运会电子竞技小项 , 项目所获得的奖牌将计入国家奖牌榜 。 对电子游戏是否有重估和再认识的必要?
郑焕钊:与历史上出现的各种新兴的流行文化在当时所遭遇的贬抑类似 , 电子游戏的污名化由来已久 , 这既是因为人们对游戏所承载的新的文化类型及其时代内涵还认识不足 , 也因为其所伴随的上瘾、“氪金”等负面效应 , 让人产生疑虑与警惕 。
电子游戏的负面效果确实存在 , 也需要在其发展过程中不断予以规范和治理 , 但是 , 电子游戏代表一种新的文化类型 , 代表了人类在数字技术与虚拟空间的新的文化经验 , 因与全球青少年一代的深刻关联 , 令其承载着未来文化软实力建设的重要功能 。 因此 , 随着人们对电子游戏的认识不断加强 , 有必要对电子游戏进行价值重估 。
羊城晚报:这种新的文化经验似乎已经越来越受到重视 , 如不久前被热议的“元宇宙” 。 重估电子游戏的价值 , 可以从哪些方面进行?
郑焕钊:关于电子游戏价值的重估 , 首先需要从电子游戏虚拟数字经验的文化逻辑在当下社会的广泛影响 , 来重估电子游戏的价值 。 诚如《头号玩家》所表征的未来社会的某种经验一样 , 电子游戏的文化经验及其逻辑 , 已经超出电子游戏本身而深入到社会文化的各个领域 。 在这一意义上 , 我们需要重新认识电子游戏与当代社会的关系 。
其次 , 从电子游戏作为全球青少年共享文化与共同语言的角度 , 我们需要重估电子游戏在建构国家文化软实力上的意义 。
再次 , 随着电子游戏全球影响的深入 , 电子游戏已经成为文化安全所面临的重要问题 。 在这一背景下 , 更应重视电子游戏文化经验及其所可能存在的风险 。
羊城晚报:文化研究者、文艺评论者在当中应该扮演怎样的角色?
郑焕钊:文化研究者和文艺评论者不应拒斥回避电子竞技、游戏产业和网络直播等文化现象 , 而应充分正视和重视 , 要成为其阐释者与反思人:一方面 , 要及时介入 , 在充分理解的基础上对这种新的文化经验进行阐释 , 使其获得当代性的理解 , 帮助社会整体认知的形成 , 推动产业的发展;另一方面 , 要将其纳入悠久的人文传统与历史视域中进行评价与判断 , 从中形成对新兴文化现象的深度的、批判性的理解 , 从而构建其中国经验的话语论述 。
提升国产电游文化含量
羊城晚报:当下中国游戏产业的文化含量与其体量是否匹配?
郑焕钊:相比于其产业体量 , 中国自主研发游戏的文化含量整体上仍然不足 , 无论是主题、人物还是风格上 , 中国游戏仍然表现出明显的浅表化呈现问题 , 导致文化产品虽然走出去 , 但文化内涵未能走出去的情形 , 中国游戏的文化影响力仍然未能建立 。
羊城晚报:不少国外优秀游戏大作 , 会与经典文学、当代文化结合 , 如波兰魔幻小说《巫师》系列等 。 这是否可以为我们带来一些启示?
郑焕钊:与国产游戏在游戏世界观搭建中的天马行空和文化混搭所带来的不中不洋的情形相比 , 国外优秀的游戏往往将世界观的表达建立在一脉相承的文化根基之上 。 《巫师》改编自小说原著《猎魔人》 , 小说虽然是一部架空题材的奇幻小说 , 充满了很多超自然想象和怪物 , 但其核心是以斯拉夫、凯尔特和斯堪的纳维亚文化为基础 , 以现实主义作为主要设计原则的 。 在游戏开发的前期 , 基于众多古迹、照片、旧画以及对现存中世纪古村落的实地考察 , 对游戏世界进行创作与建构的 。 所以游戏中不论是地形地貌、文化风俗、生活方式 , 还是宗教信仰 , 都有着严格的现实依据 。
提高国产电子游戏的文化含量 , 首先要改变拼接式思维 , 要充分注重对中国历史文化和传统叙事世界观建构的系统性 , 展现中国悠久历史文化的独特魅力 。 其次 , 强化风格的真实性 , 要以现实主义的原则强化对游戏内在的各细节元素的设计呈现 。 第三 , 构建一贯的主题逻辑 , 要深入地开掘游戏作品的价值观表达 , 并将其贯穿于游戏的各个玩法机制之中 , 使文化主题与游戏逻辑实现内在统一 。
建立良性的游戏文化氛围
羊城晚报:制约国产电子游戏出现“3A大作”的因素中 , 有文化层面的吗?
郑焕钊:关于“3A”一般的说法是高成本、高体量和高质量 。 其中 , 从成本的角度而言 , 一般国外3A游戏的开发成本都在5000万美元以上;高体量主要指一般指拥有一个庞大的世界体系、多元的人物形象、丰富的游戏玩法;而高质量则指在当时游戏在技术上所达到的高度 。 从这里可以看到 , 3A内含着投资、文化与技术三个层面的要求 。 作为全球游戏的重要生产基地和最大的市场 , 制约国产游戏出现“3A大作”的成本与技术因素反而较少 , 文化因素层面上的原因更为凸显 。
在文化身份上 , 电子游戏在国外被誉为“第九艺术” , 一款优秀的电子游戏包含着视觉审美、故事叙事和音乐音效等文化艺术的投入 , 而在国内我们仍面临着电子游戏的不断被污名化 , 这从根本上制约着全社会对游戏的文化介入 。 而由于缺乏对游戏文化身份的正面评价 , 很多开发者也更愿意选择赚快钱的方式 , 从而导致文化研发的投入不足 。
此外 , 3A游戏的制作是需要有一批具有深厚游戏阅历和专业游戏鉴赏力的专业游戏玩家作为支撑的 , 需要一种良性游戏文化氛围的建立 , 这一点对于起步较晚、又遭污名化的国内游戏文化氛围而言 , 是欠缺的 。
【文化|让文艺评论成为电竞的阐释者】
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