配乐|专访《大多数》团队:现实生活取材、关注蓝领群体

专访《大多数》团队:现实生活取材、关注蓝领群体
国产纪实风模拟生存游戏、“打工模拟器”《大多数》现已登陆Steam平台 。 近日 , 笔者有幸采访到了本作开发商U.Ground(有光)游戏主创团队成员“杂草” , 和他聊了聊游戏背后的开发历程以及游戏项目成立的初心 。
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Q:能否和大家说说这部作品的立项原因?
A:虽然当代人对蓝领工人有一定关注 , 但是在当代的文艺作品中 , 特别是诸如游戏、文学作品(纪实和报告文学除外)对他们的关注度并不高 。 虽然 , 我常常在很多相关作品或采访报道中称他们处于社会“底层” , 但我想表达的其实是他们并非底层人民 , 甚至不论从生活幸福度还是从工资水平来讲 , 可能都不会比坐在办公室里的白领们低 。
文娱产业中对于这些“被处于社会底层”的蓝领工人们的描述相当之少 , 但实际上他们理应是社会正常运转的中流砥柱 。 我们一直把游戏当作文化产品 , 能够在游戏中表达关切、让对蓝领工人感兴趣的人们了解到他们的生活状态 , 在我个人看来 , 是有意义的 。
当然 , 我们也有想填补产业空白的想法(笑) 。
Q:在游玩Demo的过程中 , 我注意到在游戏介绍中出现了很多改编自真人真事的内容 , 这些内容对游戏的制作又起到了哪些帮助?
A:最终版本的游戏会是什么样我们暂时还不清楚 , 但是这部分的内容基本上都是各地媒体的报道外加我们实地探访之后进行再制作的 。
与周边内容不同 , 游戏主线的故事是我们编撰的 , 出现在游戏中的其他内容很多都能够在社会中找到原型 , 它们基本上来自新闻媒体或纪实频道的正向报道 , 例如犯罪团伙被打击、小伙立志成长、甚至是人才交流市场的测试题等等 。
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Q:游戏从立项到现在遇到的问题和困难中哪些是最让你印象深刻的?
A:今年就有一个这样的问题 。 在8月份之前 , 整部游戏的制作都缺乏目标 。 在正常的游戏设计中 , 系统会让你赚到相应的工资 , 然后你需要用这笔钱提升自己的能力和属性以此来赚更多的钱 。 虽然我们在游戏中也设置了一些食物满足度等属性 , 但始终没能让我们感同身受 。 在现实社会中 , 金钱的用处相对丰富 , 而当时本作中金钱的去处则相对固定 。
到了今年的8月份 , 我们意识到这是不对的 , 不能让主角继续这样浑浑噩噩的耗日子 。 于是我们限制了他的技能发展——主角在游戏的后期发展中需要进行锻炼、进行专业的职业技能培训等等 。
这样的好处是它不仅把整个游戏和主角的游戏目标建立起来 , 甚至还反哺了工作团队的个人生活 。 (笑)
Q:在游玩试玩Demo的过程中 , 游戏的配音和配乐方面都非常出色 , 您本人还在游戏中贡献了一小段出色的口琴演奏 。 能谈谈本作今后的配乐和配音情况么?
A:我们打算制作全程配音 , 这个不会有太多的问题 。 在配乐方面 , 我们目前已经拿到了成都原创音乐人的三首原创音乐的版权 , 今后将在游戏中使用 。
此外 , 如果你有注意到的话 , 就能够发现游戏中是有一位卖唱小哥的 。 他本身是有故事的 , 也就是支线剧情 , 在完成他的剧情后会获得“人员度” , 这个属性在玩家今后开店或者摆摊时会有一定作用 。
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Q:《大多数》今后计划推出DLC或新内容吗?
A:有这个计划 , DLC要着重设计的是女性角色 , 但是这个DLC现在是没法立刻上线 。 由于女性角色的剧情和工作需要进行再设计 , 所以需要额外的工时 。
此外 , 整个城市也会扩建 , 我们现在已经在游戏本体的城镇之外扩建了一个区域 , 并且已经基本建设完毕 , 等到DLC有这方面的需求(例如是否会有新剧情和新店铺的需要)时我们只需把它开放就好 。
【配乐|专访《大多数》团队:现实生活取材、关注蓝领群体】现在的游戏一共有4个模式 , 三个剧本 。 这三个剧本分别对应着一个模式 , 而最后一个模式则是无尽模式 , 玩家可以一直游玩下去 。
Q:《大多数》的开发进度如何了?我们何时能够见到这部作品正式发售?
A:这个现在还不敢完全确定 , 我心目中定的时间大约是明年年初左右 。 但是现在看起来很难说 , 因为我们的部分主线内容需要进行重构 。 虽然剧本已经完成了 , 但是如何将游戏的内容编排的更加出色、更加丰富 , 是我们需要花费日子去制作、去思考的 。
Q:最后请对玩家们说些什么吧?
A:“世界上只有一种英雄主义 , 就是看清生活的真相之后依然热爱生活” , 我们希望能制作出一款接地气且贴近大家心灵的游戏 , 让大家体验到不同的人生 , 从而获得继续前进的力量与勇气 。
游戏实机Gif:
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