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2021 年 10 月
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十月份主要是推进 Day2(第二章节)的内容 , 往成品方向去打磨 。
关卡上在不断地测试与调整 , 追求体验上的顺畅 , 当然 , 这个过程中会遇到不少各种意料之外的问题 , 比如下图就是场景与女佣的 BUG , 但某些场合下 , 效果还不错?(认真考虑
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画面也在一直着力于整体风格上的优化;
由于音频总监职位的空缺 , 目前音频相关的设计只能是内部消化 , 效果上差强人意;
UI 根据游戏风格重新设计了一版 , 目前正在接入(图 1 是目前游戏的主界面 , 图 2 是新做的主界面效果图)
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在游戏中 , 玩家可以获取肯的多本完整小说阅读 , 近期我们也完成了第三本的创作
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同时 , 高精度动捕我们也与合作方进行了初步的测试 , 预计接下来一段时间的主要工作为生产动画资产
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在十月底(周末)的时候 , 我们带着一个游戏版本去南京约见了 TK(汤锴 , 原《七夜》制作人) , 就实际游戏内容一边试玩 , 一边请教 。 在体验过场中 , 从游玩内容到剧情设计上 , TK 给出了详细的反馈 。
从 TK 的反馈中 , 我们也从新的视角中发现了一些被我们忽略的地方 , 针对这些 , 我们与 TK 也进行了一次讨论 , 受益匪浅 。
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PS:赠送一张恶搞的肯鬼畜表情包(希望角色设计同学不要打我!)
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2021 年 11 月
程序重构整个 UI 系统 , 美术同时也在准备新版资产 。 预计十二月份新版 UI 正式接入游戏 , 下图是已经正式接入的游戏小地图
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从项目开始研发以来 , 角色模型迭代了很多版 , 到现在基本上所有的角色模型都已确定最终效果 , 为了避免模型资产的使用混乱 , 我们花了一周的时间梳理相关的美术资产 。
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在大量的设计内容基本敲定并且完成对应的制作后 , 我们对场景效果开始进行优化(图糊是因为网站的图片上传有限制)
同时在反复尝试下 , 最终确认了我们场景灯光的技术方案
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过场动画的动捕我们已经结束了一批 , 正在修这些动捕素材以及调整相关的镜头设计 。
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策划同学也在根据一些资产接入后的游戏体验进行对应的设计优化 。
当前的目标是不耽误整体开发的状况下 , 尽快打包一个达到商业质量的试玩内容 。
另外我们也在和一些国内外的发行商接洽 。
最后 , 诚邀剧情动画设计师、音频总监、配乐师、高级建模、技美、场景灯光美术等职位的大佬加入
【的设计|《七夜:救赎》开发日志(2021 年 10~ 11)】联系方式:
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