去年 , 触乐专访了腾讯天美T2工作室《乱世王者》项目组 。 当时 , 项目组发布了《天枢幻境》的版本 , 并提出了“新纪年”的概念 。
那时 , 我们说这或许是“一系列改变到来前的先导 , 某种根本改变的开端” 。
接下来的时间里 , 我们已经看到了“开端”是什么意思 , 如果说《天枢幻境》还只是SLG尝试打破自身玩法壁垒 , 探索融合更多类型玩法的初步尝试的话 。 在此之后 , 这样的创新尝试已经是屡次出现 , 收放自如了 。
触乐了解到 , T2工作室在2021年陆续组建了UX中台、引擎中台和效能中台 。 在交互、视觉、动效、次世代渲染、TA、自动化管线等多个维度的能力上有了大幅提升 , 为包括《乱世王者》在内的工作室各项目提供了有力支持 , 也让《乱世王者》有了更多发挥的空间 。
时隔一年 , 我们再次专访了《乱世王者》项目组 。 我们聊到了过去一年的变化 , 讨论了他们开发与运营的选择背后的逻辑 , 同时 , 我们还聊到了未来的计划 。 接下来 , 他们不仅对全新玩法的设计与实现有着多种准备 , 甚至为了更好地实现这些想法而想要更换整个游戏的引擎 , 这多少是件有些令人惊讶的事情——
这部已经运营了4年 , 正准备迈入第5个年头的游戏依然跃跃欲试 , 脚底生风 。
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晓静:“用最本质的需求去探索外圈边界”
“2021年我们总共做了8个版本的更新 , 其中有创造出乱世“地格概念”的八荒之战 , 有畅快PvP体验的‘狂战节’‘逐鹿未央’ , 以及开启世界观的虚拟形象‘玲珑’ 。 年末 , 我们将上线从陆地远征至海洋的‘上古海战’大地图系统 。 ”
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海战玩法版本地图设定
晓静是《乱世王者》的项目经理 , 负责《乱世王者》研发侧的进度、成本、质量等管理工作 。 她向我们介绍了《乱世王者》项目组一直以来的工作模式 。
“一个突破性质的玩法做出来并不容易 。 各个模块的同学 , 他们创意和专业的碰撞 , 在擦出更多火花的同时 , 也意味着产生更多的方向 。 想要把这些方向有序地串联起来 , 需要一个高效而科学的方式 。 ”
为此 , 《乱世王者》项目组用了一套带有项目特色的“同心圆开发模式” 。 晓静这样描述这种模式:“以‘用户本质需求’为圆心 , 研发、美术、运营等环节共同构筑外部的圈层 。 然后就像修建城堡一样 , 各圈层发挥专业所长 , 把栅栏、城墙、护城河一一建起 。 ”
这个模式听起来很美好 , 但也有些理想——一个现实的问题是 , 始终会发生意外 , 一种机制要如何应对这些意外?对此 , 晓静表示 , 项目组的确考虑过这样的问题:“在长时间打磨核心机制的时候 , 就可能有更多的‘不确定性’被插入进来 , 如果核心机制没有完成 , 这些‘不确定性’就没有办法被客观且正确地评估 , 整个玩法设计就会变得松散和不稳固 。 ”
在她看来 , 正是因为有这种“不确定性” , 核心机制才更有理由被看重:“所以我们要确保核心机制足够坚固 , 然后去丰富它的外圈内容 , 这个方式有助于每个模块的同学在擅长的领域加入更多的细节 , 发挥所长 。 ”
2021年的版本更迭正是在晓静的协调下完成的 。 在无数的细节和丰富的延展中 , 每个玩法中都可以看到特征鲜明的“核心机制”:“八荒之战”倾向于组队对抗、“逐鹿未央”侧重于体验随机性 , 而“八荒海战”则提供了与此前的战斗完全不同的地图和战斗体验 。
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海战玩法中的船只与港口 , 将为玩家带来全新的战斗体验
它们的共性是:每一个方案都以SLG为基底 , 但稍微越出了一点SLG的藩篱 。
晓静说:“这要结合《乱世王者》这个游戏的本身 , 毕竟我们已经迎来‘乱世’的4周年 , 我们要在玩法上给玩家提供不同的可能 , 去探索不同的边界 , SLG玩法的边界 。 ”
myron与forrest :“搭建最靠谱的舞台 , 让令人惊喜的表演顺利开场”
边界的探索意味着来到全新的领域 , 对《乱世王者》来说 , 即将到来的这片领域是马上更新的资料片《八荒海战》 。 在这部资料片中 , 战场将从玩家们熟悉的内陆转移到包含无数海岛的海洋 。
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海战版本将带来全新的大地图争夺体验 , 以及全新故事线
从陆地到海洋的变革 , 并不是换了一张背景贴图这么简单的事情 。 首先要面对的 , 是视觉系统的升级 , 打造更具代入感的沉浸行军环境 。
3D渲染显然能够获得更好的画面表现 , 但对于一直使用Cocos2dx的《乱世王者》来说 , 想要快速迭代并处理大量的3D内容需求 , 需要一套从技术层面出发的高效迭代方案 。
负责客户端的程序myron告诉触乐:“Cocos2dx项目针对2D游戏开发的技术比较成熟 , 但是开发3D内容存在很多问题 。 丰富的场景细节意味着大量的模型实例、大量的面片和绘制任务 , 这些对于手机的CPU、GPU以及内存都是极大的挑战 。 ”
面临变革和即将到来的困难 , 团队的力量从不缺席 。
天美T2的引擎中台作为工作室的技术支持部门 , 在版本研发过程中起到了重要作用 。 在“提效提质”的核心思路指引下 , 大家实现了一套完善的场景编辑和资源转换方案 , 可以方便快捷地将场景导入到Cocos2dx工程 , 结合Houdini等地形制作软件自动化生成场景对象 。
myron告诉触乐 , 为了实现更好的美术效果 , “我们优化了现有的PBR材质 , 引入与海战场景相结合的后期调色方案 , 支持全场景的动态阴影 , 使得新的光影表现更加细腻;此外 , 新模型的制作完全摒弃了离线3渲2方案 , 取而代之的是使用高分辨率纹理的高精度3D模型(包括战船、港口、建筑、冰山、岩石、树木等) , 配合多层不同风格的地形纹理 , 使得各个海岛具有鲜明特色;海水效果经过多个版本的迭代 , 海浪和浅海细节也更加丰富 , 在此基础上还引入了投影、云层、全屏Bloom等效果” 。
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海战版本效果图(最终效果以上线为准)
下一步 , myron和团队也将会继续和引擎中台的小伙伴们合作 , 共同完成Cocos2dx到Unreal Engine的引擎升级 。 myron表示:“我们会用Unreal Engine重写Cocos2dx的渲染层 , 保证游戏项目可以稳定移植到新引擎 。 目前这部分工作仍在进行中 , 尽管这部分工作存在诸多挑战 , 但为了获得更好的游戏效果和开发效率 , 这些工作都是值得的 。 ”
困难还不止于此 , 负责服务器的程序forrest告诉触乐 , 海战玩法涉及到大量的跨服操作 , 像是很多玩家从原服一起涌入到了一个开放的大世界 , 这给后台的技术上也带来了一定的困难 。
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海战版本的大世界地图 , 不同区服的玩家将代表不同势力征战
forrest向我们解释了技术上的细节:“它的技术难点在于用户量更大 , 用户之间的交互更加复杂 。 从技术角度讲 , 第一 , 用户量更大 , 带来的并发的压力也更大 , 性能问题是一个难点;第二 , 该玩法是让不同服的玩家聚集到一个大世界里 , 因而跨服的交互和数据一致性也是一个难点 。 再有就是兼容问题 , 大世界里的很多玩法是原有单服玩法的扩展 , 这就好比在行驶的列车上做功能的扩展 , 既要保证列车正常运行 , 也要保证扩展功能的稳定性 。 当涉及到底层的一些重构时 , 处理起来要特别小心 , 而在上层 , 每个功能细节都要逐一去比对和处理 , 保持兼容性也是一个难点 。 ”
forrest同时介绍:“T2工作室有一个由诸多经验丰富的开发人员构成的服务器技术组 , 帮助各项目解决攻坚难题 。 《乱世王者》项目在处理这些热点、难点问题的过程中 , 得到了技术组的大力支持 。 在性能优化方面 , 技术组自研的可视化压测工具 , 让性能优化变得更加直观;在跨服消息方面 , 技术组研发的TBU组件提供了坚实可靠的支撑 。 随着越来越多技术专项计划的落地 , 各项目组都能得到更好的技术支撑 。 ”
总体而言 , 就是解决最难的 , 呈现最好的 , 搭建最稳固的舞台 , 将各模块的惊喜更好的呈现给玩家 。 为此 , 研发团队时刻都在看向困难、寻找方法 。 forrest介绍说:“如果一切顺利的话 , 随着大世界海战版本涉及的诸多技术问题被逐一化解 , 我们将在明年年初将这些难点转化为一个个版本亮点 , 在丰富游戏现有的可玩性和表现的同时 , 也为游戏未来玩法上的多样性和可扩展性 , 提供一个强有力的技术支撑 。 ”
prinny与老何:“创作需要时间 , 也能帮产品追上时间”
技术的革新意味着推动更多模块加入 , 有更多需求融入 , 去探索更多的边界 。
“功能的迭代需要增加很多内容 , 而UX的迭代往往更多是做需要做视觉减法” , 《乱世王者》的UX设计prinny谈起以往工作困难时 , 提到了“时间和打磨”这组关键词 。
原画设计老何也有同感:“创作需要时间 , 去学习新的东西 , 一遍一遍去打磨、调整 , 同时也要在自我风格和大众审美之间做好平衡 。 ”
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《乱世王者》新旧Logo对比
《乱世王者》对老何来说是“工作以来接触的第一个写实风格的项目” , 从立项到现在 , 为了提升画面品质 , 他“做了不少努力 , 学习了不少辅助软件” , 这都是此前未曾经历过的 。 谈起工作中的困难时 , 他提起有一次他的右手骨折 , 打上石膏后 , “用大拇指和食指捏住画笔 , 通过手臂移动画笔来画画” 。
工作中的困难成为了成就感的一部分 。
2021年是《乱世王者》美术焕新的一年 , 开启大汉篇章版本的同时 , “乱世”决定进行品牌视觉升级 , 对界面进行迭代 。 prinny所在的UX组与艺术设计中心的同学一起 , 梳理和提取设计元素 , 拟定了“新汉风”的设计基调 。 在界面的展现上 , 通过弱化UI存在感、强调主体、划分界面层级和布局等方式 , 让视觉语言更符合现代审美、更年轻化 。
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《乱世王者》全新的Logo
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注入大汉元素的UI设计
“老玩家在成长 , 新玩家在涌入 , 玩家越来越挑剔 , 也越来越年轻 , 他们更相信‘第一印象’ 。 所以美术创作一定是与时俱进 , 甚至走在时间前面 。 ”老何告诉触乐 , 从最初的“三国”到“多朝代” , 再到现在的“国风IP联动” , 《乱世王者》的武将立绘一直在试着带给玩家更贴近时代的视觉体验 。
《乱世王者》武将立绘风格的进化
当有新的风格提出时 , 打头阵的视觉画面就得做得久一些 , 但这种“久”有它的价值 。 它能让一款老游戏不断带来新的东西 , 用“时间的沉淀”帮助产品吸引到更广阔的人群的目光 , 走在“时间的前面” 。
caffrey:“一切灵感都源于最朴实的体验”
手游时代是碎片化的时代 , 这意味着需要持续用新鲜内容抢占用户的注意力 。 新鲜的想法在《乱世王者》团队中并不罕见 , 各个部门的提案构成了一个“需求池” , 策划caffrey就是这个庞大灵感库的主力供给者之一 。
caffrey告诉触乐 , 团队伙伴的灵感火花虽然很多 , 但都源于一个出发点——“真实体验”。 拿海战玩法为例 , “相对于最初的版本 , 我们新增了很多东西 , 比如地图上的港口、航线、岛屿” 。
现在人们谈及SLG的时候 , 更多想到的是打城 。 但实际上 , 古代战争中很经典的赤壁之战、淝水之战等战役 , 都与水战有关 。 这就是海战版本的最初目标 , caffrey表示 , 项目组希望给玩家带来一种“真实生态”的战争体验 。
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海战中战斗画面(开发中画面 , 实际情况以上线为准)
水战与陆战的体验是不同的 。 caffrey介绍说:“陆上战斗你输了还可以撤退 , 可以当逃兵 , 但是海上一旦沉船 , 就真的是被彻底歼灭了 。 海战总给人一种破釜沉舟的无畏感 。 同时 , 从港口侦测到对面的船只来犯后 , 能够主动出击形成迎击和接战 , 来一场硬碰硬的对决 , 这是我们极力想还原的一种战争体验 。 ”
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海战玩法宣传图 , 玲珑在海上携四灵进行战斗
“一个英雄并不比常人都勇敢 , 但是他可以多勇敢5分钟 , 在航线遭遇之时 , 我们想给玩家这5分钟的英雄体验 。 很开心 , 我们今年真的把它实现了 。 ”caffrey说 。
在采访的最后 , caffrey还透露出了一个未来的计划:在明年 , 项目组计划推出一个全新的 , 基于大地图的跨服地缘争夺玩法 。
在这一玩法中 , 来自不同服务器的各个联盟 , 将在新的玩法规则下 , 展开长达一个半月的角逐与对抗 。 通过对地块以及关键建筑的持续控制 , 获取联盟积分 。 通过夺取关隘的控制权 , 不断地向地图中心进发 , 以获得更优质的资源和更高的积分获取速度 。
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海战玩法中的港口占领内容(开发中画面 , 实际情况以上线为准)
真实战争向来都是漫长且残酷的 , 它由无数个细小的决策和伟大战役组成 。 这种不断扩张地盘 , 逐鹿中原的体验 , 是《乱世王者》此前从未有过的 。
“我们希望通过这个重磅玩法的推出 , 将目前趋于平淡的大地图生态重新激活 , 带给玩家合纵连横、攻城略地的战争体验 。 ”caffrey补充说 。
Ray与Eason:“用最大胆的想法 , 回应最真实的需求”
从核心体验逻辑的定制到卖点测试的梳理 , 通过试错纠偏与大胆创新 , 《乱世王者》一直追求“拓展玩家游戏体验”的边界 。 不断提升玩家阈值的同时又总能满足玩家预期 , 这并不是件简单的事情 。
对于“边缘”的探索需要不断地提问、自我质疑并寻求自我突破 。 《乱世王者》的运营Eason在刚接手《乱世王者》时 , 观察到了自身目标的变化 。
作为一款极具深度的SLG , 《乱世王者》的新玩家时常会困惑——兵种、养成线之间到底该如何选择?这也是Eason最初的问题 , 在经历了相当长的时间熟悉游戏后 , 他发现自己的目标也在逐渐变化:“单服制霸还不够过瘾 , 我能称霸整个乱世吗?”
目标总在不断成长中迁移 , 玩家们的体验也是一样 。
不同的人们总有不同的诉求 , 那么 , 能否更有针对性呢?这个问题延展出了许多思考 , Eason向我们分享了项目组的思路:“我们是否有可能给玩家打造更多不同主题的乱世大陆?它们的目标不同 , 活动玩法侧重不同 , 带来的体验是否也会不同呢?把不同玩家的诉求进行整合包装 , 汇总成不同的主题 , 是不是可以做到‘定制化满足’的需求?”
这样的想法最终变成了《乱世王者》在2021推出的“主题专服”系统 。
Eason介绍说 , 不同的主题区服能解决不同问题 , 也有各自的特色:
“玩家担心区服过早出现一盟独大 , 从而每天只能种田养鸡 , 我们便包装出了‘宿敌专服’:两组区服同时开放 , 开服即开战 。 最终获胜的区服 , 有修改专服区标的特权以及吞并败方区服的权利 。
【核心|已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择】“逐鹿未央”版本时 , 我们请了景甜作为《乱世王者》的代言人 。 为了运营好大量景甜粉丝玩家 , 我们便开放了‘景甜专服’ , 联动了游戏中的茶馆、游戏圈的粉丝话题及社区活动 , 带来了相当高的游戏话题热度 。 同时 , 也很好地让这批‘种甜党’与明星近距离互动了一把 。 ”
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“逐鹿未央”玩法中的代言人彩蛋
对于一款已经运营了4年的SLG来说 , 玩家的诉求各不相同 , “定制化满足”亦必不可少 。 这让《乱世王者》在过去一年的努力必须是多个维度的 , 一方面是对已有系统的维护和深化;另一方面 , 则是对新系统的思考和创新——只有不断提供新鲜感 , 玩家才不会认为这是一个老旧而过时的游戏 。
“奇幻山海”版本与“玲珑”玩法的主Owner、《乱世王者》的运营Ray对此深有感触 。
提起基于满足玩家需求而产生的玩法创意时 , Ray说:“2021年最难忘也是最快乐的事是经历了‘奇幻山海’和玲珑阁的研发 。 从‘我有一个大胆的想法’到核心机制的确定 , 再到表现层面的各种细节的打磨……十一假期与开发和测试同事一起加班调版本 , 虽然过程很艰辛 , 但能有幸把自己热爱的东西做到游戏里 , 将它变成万千玩家的一点生活 , 有意义且难忘 。 ”
“我一直有一个理想 , 就是在SLG游戏中加入除战争之外的记忆 , 玲珑阁的设计应运而生 。 今年我在玲珑阁的设计中首次将虚拟偶像玲珑作为主体结合进了游戏系统 , 研发过程中与腾讯AI-Lab进行合作 , 为玲珑制作了能够根据不同情境发出不同的语音、语调和动作的智能化模型 , 希望能给玩家带来真正有温度的陪伴感 。 ” Ray说 。
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陪伴式虚拟形象——玲珑
项目组告诉触乐 , 让每位玩家都能体验到一段自己不同的游戏故事 , 最终与自己志同道合的其他玩家相识 , 这是项目组在社交需求方面的目标 。 从游戏类型的进步的角度来说 , 这也是《乱世王者》在玩家需求上正在拓展的新边界 。
迈向未来
在即将过去的这一年 , 《乱世王者》的四大版本从不同的方向上拓展了一个品类的边界 。 在未来 , 项目组还有更多宏大计划 , 甚至还有将整个游戏从引擎上重构的打算 。
《乱世王者》项目组由一个80多人的团队组成 , 其中有30多人的程序 , 服务器和客户端差不多各自对半 。 最初听到这个消息的时候 , 我有一些惊讶——以一款持续运营的老游戏标准来说 , 这样的团队似乎有些过于庞大了 。 不过 , 当你听到他们后面的计划时 , 这样的规模就不那么令人吃惊了:除去高质量日常维护、新内容制作之外 , 项目组还有余力对最底层的东西进行重新审视甚至是再造 。
在一款游戏稳定运营4年之后 , 仍然选择更换引擎 , 这是个相当激进甚至是称得上有勇气的改变 。 但如果它能提升游戏的上限 , 为什么不呢?
其实相比勇气 , 我更感兴趣的是 , 他们到底如何做到这一切?要如何兼顾开发、运营、引擎更换呢?
这并不容易 。 “同心圆开发模式”这样减少内耗、高效工作的科学方式显然帮上了不少忙——对项目组来说 , 无论如何更迭与发展 , 他们需要做的始终是围绕“用户本质需求”的核心去修建那个城堡 。 一层又一层地构筑栅栏、城墙、护城河 , 逐渐加固 , 永不停歇 。
对天美T2工作室来说 , 这亦是一种坚持 。 他们开发游戏的时候在做 , 运营游戏的时候在做 , 更新引擎时也在做 。 在任何充满挑战并拥抱巨大潜力的时候 , 都在做 。
在我看来 , 《乱世王者》不断地用行动回答了这样一个问题:游戏人想要做出好游戏 , 可是当你做出了好游戏之后呢?我们见过许多回答 , 许多最棒的游戏停滞在了它的巅峰时刻 , 好多年都不得寸进 。
《乱世王者》提供了另一种答案 , 那就是在做出一款好游戏之后 , 你还可以继续大胆去探索和改变 , 哪怕是去变革底层逻辑 , 也要把它变成更好的游戏 。 这趟旅程没有尽头 , 但每一次都能超越从前的自己 , 抵达未曾抵达的道路 。
同时 , T2工作室的下一款划时代SLG产品《重返帝国》也在紧密的上线筹备中 。 天美正在面向未来、面向全球的征途上飞速前进 , 而T2作为天美在SLG赛道上的急先锋 , 在未来的表现想必也更加值得期待 。
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