去年是一个出海大年 , 不仅腾讯、网易、米哈游、FunPlus等大厂在海外收获颇丰外 , 一些小型游戏厂商团队也尝试出海 , 并取得了一定成绩 。 诸如《脑洞大师》《Project Makeover》等耳熟能详的游戏 , 其实都是由初创团队自研自发 。
常常关注海外市场榜单 , 游戏茶馆总能发现一些令人惊喜的小团队 。 近期 , 游戏茶馆就在中国台湾地区免费榜前列屡屡看到《独奏骑士》的身影 。
游戏茶馆了解到 , 《独奏骑士》是成都微光互动研发的一款暗黑like游戏 。 游戏充分体现了刷刷刷的快乐 , 多达200多种装备 , 90多种符文 , 600余种天赋 , 与之搭配而来的Build玩法更是可观 。 《独奏骑士》采用赛季制 , 每3个月开放新赛季 , 提供给玩家挖掘新流派、新玩法的空间 。
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《独奏骑士》出海台湾地区后曾在免费榜Top 50上待了长达四个月 , 最高时达到了第四名 。 这样的成绩对于微光互动这样30来人的小团队实属不易 。 微光互动创始人刘祺告诉游戏茶馆 , 除了《独奏骑士》本身素质过硬外 , 出海时还得到了飞书深诺GamePlus团队的大力支持 , 帮助他们这样的小研发团队少走了许多出海弯路 。
游戏茶馆近期采访了刘祺 , 他向游戏茶馆阐述了小研发团队的另一条出海之路 。
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01
小团队出海为何选择自研自发
Q:在《独奏骑士》之前 , 微光互动有在海外推出过产品吗?
A:我们之前开发过休闲、RPG等游戏 , 不过都是交给海外发行伙伴 , 我们只负责研发工作 。 我们对海外市场其实还是有一定了解的 。
Q:据了解目前微光规模并不大 , 那为何《独奏骑士》没有签给海外发行?
A:一是我们产品生命周期比较长 , 类似《暗黑2》和《流放之路》这些游戏 , 都是走长线运营之路 。 对长生命周期的产品 , 我认为还是我们自己来做发行比较好 。
二是我们游戏LTV(life time value , 生命周期总价值)并不高 , 而发行比较在意LTV和短期回本这些事 。 如果签给发行 , 我想在发行那我们游戏的优先级并不会高
我们立项《独奏骑士》之初 , 就希望制作一款研发门槛高一点、发行门槛低一点的产品 。 经过调研 , 我们发现手机上并无太顶尖的暗黑类大作 , 结合我们自己在RPG上的积累 , 我们决定制作后来的《独奏骑士》 。
我们认为暗黑类游戏有一定玩家基础 , 经过长期运营会吸纳不少自然量 。 另一方面 , RPG类游戏LTV也不会太低 。 综合以上考虑 , 我们决定自研自发 。
Q:为何选择发行市场相对较小的港澳台地区?
A:我们做了好几个地区的测试 , 包括欧美、东南亚等地区 。 但最后测下来台湾地区的数据明显好很多 。 所以我们就先从港澳台开始做 。
Q:决定了出海 , 前期你们是如何规划预算 , 前期遇到什么新手难题?
A:就现金流层面来看 , 海外投放买量的现金流压力其实会比国内小一点 。 因为海外买量多数代理商可以垫付 , 我们可以先投放买量 , 等游戏赚钱了再支付投放费用 。
新手期主要问题其实是对投放平台的不熟悉 , 比如怎么开户、怎么付费、怎么做监测等等 。 如果没有人指导的话 , 往往新手会在这方面耗费很多精力 , 而且随着产品上线 , 后面可能会遇到各种各样的问题 , 这些对于新手来说是很大的挑战 , 因为所有的问题都是第一次遇到 。
当时很幸运 , 2019年报名参加了飞书深诺GamePlus团队发起的灯塔计划 , 获得针对新出海团队一系列扶持 , 除了给产品提供投放服务和测试金以外 , 还为我们争取到了去海外参观学习的机会 , 让我们在当时对海外市场有了最基本的了解 。 GamePlus一直致力于中小团队的孵化 , 今年还进行了《中国最具出海潜力游戏》招募 , 我也强烈推荐出海新团队了解一下 。
期间我们一直在打磨产品 , 然后2021年初产品才上线 , GamePlus就一直陪着我们走到现在 。
GamePlus团队本身也是游戏发行出身 , 非常了解游戏出海的痛点 。
在前期 , 我们产品投放问题比较集中 , 一是不熟悉投放平台 , 二是不知如何投放 , 比如怎么设定受众 , 哪个素材方向好 , 数据之间的逻辑等等 。 针对这些问题 , GamePlus每周会与我们开会 , 大家集中沟通解决问题 。 到后期我们逐步上手了 , 就改为线上沟通 , 整个过程都非常高效 。
02
十人小组也能做海外发行
Q:你们现在发行团队配置是什么样的?
A:我们发行团队就10人 , 三四个做视频的 , 两三个做美宣 , 其他四人是投手 。
Q:所有买量素材都是自己产出吗?能满足买量需求?
A:是的 , 全部自己产出素材 。
我觉得出海不一定要像大厂那样 , 建立上百人的买量团队 , 每天投放上百条广告 , 每个素材至少准备上百个 。 其实真正出量的还是那些爆款素材 , 这些爆款素材给游戏带来70~80%的新增 。
如何降低买量单价 , 归根结底就是提升点击率和转化率 。 我们作为研发 , 对细分用户非常了解的情况下 , 我们知道什么东西能打动玩家 。 我们制作与他人不一样的素材 , 使用不同的素材展示方式 , 实践来看这样是可行的 。
堆量肯定是一种可行方法 , 但对于我们这样小公司而言无法复制 。 我们将精力花在素材质量上 , 从而拉长产出周期 , 提升爆款素材概率 , 这样也是有机会的 。
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Q:这倒是挺出乎我意料的 , 小团队一般会找代投 。
A:我们没有找代投 , 全部自己来 。 我觉得自己做发行一定要想清楚自己优势在哪 。
首先是产品数据要比较好 , 这方面我们已经有了许多积累 , 我觉得这是我们最大竞争力 。
其次是深刻了解玩家 , 知道潜在用户在哪 , 知道游戏中哪些点能打动他们 。 这样制作的买量素材才能吸引到玩家点击下载 。
最后补短板 , 知道自己在哪方面有欠缺 , 比如对流量平台不熟 , 人手不如大厂多等等 。 针对这些短板制定策略去弥补 。
【团队|10人做海外发行,这家小研发将自己的产品推到免费榜前十】这里我特别感谢飞书深诺GamePlus团队 , 因为我们是自己做素材自己投 , 一切都是从零开始学起 。 在这个过程中他们非常耐心地帮我们解决出海中遇到的问题 。
我们刚出海时 , GamePlus针对港澳台地区 , 结合对我们的产品特点给到投放营销策略 , 包括根据我们的投放节奏 , 给到渠道组合的搭配建议 , 哪个阶段采用何种营销方式比较适合 , 还有当地有哪些游戏媒体和玩家社区需重点关注和运营等等 。
GamePlus在知道《独奏骑士》有意拓展其他市场时 , 也第一时间给到我建议和定制化的方案 。 因为他们知道小团队出海相对大厂会有信息和资源差 , 所以对这方面需求会相对迫切 。
Q:出海过程中 , 你们有设置阶段性目标吗?
A:第一步是根据自己游戏留存数据 , 找到对标的产品 。 比如你可以看到对标产品在畅销榜上是个什么排名 , 有多少量级 , 就能有个初步的目标判断 。
第二步实操 , 我们发行台湾市场也没有一开始就目标一定要到排行榜前十 。 我当时心里面觉得大概能到前二十 。 但是你没有办法定那么细 , 因为在实操之前不知道到达那个位置需要多少成本 。
我们开始真投放 , 发现有好的素材就不停的放量 , 然后进入了排行榜前面 。 后续会测算到达这个位置要什么数据 。 再往后面就是维持 , 维持在哪一个排名 , 每日新增多少 。
刚开始做的时候只是确定比粗略的目标 , 在实际操作过程中去细化了这个目标 。
Q:小团队买量预算肯定有限 , 你们是如何精打细算花钱的?
A:首先前期对游戏获量单价有个预估 , 可从平台商查到一些竞品获量单价或者大概获量情况 。 然后根据自身预算确定获量单价大概是多少 , 去试投 。
我觉得投放之初需要定几个大的方向 , 比如游戏的卖点是什么 , 像我们游戏主打的就是策略和爽快感 , 针对的人群就是RPG和策略这两块 , 针对他们去投放 。 最后投出来的结果 , 点击率和转化率去对标这个地区的常规的值 , 再进行优化 。
总体来看也是一个慢慢摸索的过程 。 比如前期可以放少一点的预算 , 到后面你觉得能收回成本时再加大投放 , 同时做好实时监控 。
Q:在港澳台地区光买量可能是不够的 , 你们还做了哪些本地化营销?
A:先说失败的尝试吧 。
我们游戏用户量级稳定四个月之后 , 开始掉得厉害 , 掉到原来一半左右 。 于是我们结合游戏版本投放了一些港台的KOL , 当时尝试了大概十个节点左右同一时间铺开 。 但是最后发现效果不明显 , 投放期间新增并没有明显波动 。 投放KOL更多是辅助曝光 , 使用KOL做的视频买量等 。
再说有效的尝试 , 我们觉得社区运营很重要 。 我们目前有两位同事专门负责社区运营 。
早期我们通过Facebook买量 , 邀请用户关注游戏主页 , 把主页用户积累起来 。 我们现在仅台湾地区积累了五六千的粉丝 。 平时我们也和这些粉丝互动 , 包括后面出更多的攻略等等 。
通过社区运营 , 我们游戏后期新增中自然量占比到70%以上 。 我对比了很多同行的游戏 , 都没有到这么高的比例 。 我觉得这同游戏类型有关 , 我们这种暗黑类游戏 , 玩家还是很愿意分享攻略、看攻略的 。
03
关于未来
Q:微光明年还有什么新计划?有新作吗?
A:这一年我们主要精力在台湾市场 , 我们也尝试了在TapTap和App Store运营游戏的国服 。 对于小团队而言 , 很多时候能吃下一个市场 , 利润就已经很多了 , 不用着急做全球扩张 。
明年《独奏骑士》会发扩展到更多地区 , 包括日韩和英语市场 。
我们的新作《房东模拟器》8月时已在国内上线 , 计划明年发行海外市场 。
04
避开大厂锋芒
小团队也能做好出海
采访刘祺后最大的感受 , 还是在于他关于小团队出海的思考 。
游戏茶馆曾与多位大厂出海负责人对聊 , 了解到他们组建了庞大的UA(用户获取)团队 , 不停地产出买量素材 , 就这样素材依然不够用 , 还需要找外部供应商 。 游戏茶馆曾以为在这样巨大的人力优势的情况下 , 研发小团队已经很难自己做好海外发行 。
但微光互动的出海尝试 , 提供了一个新思路 , 即在做好产品的基础下 , 深刻了解玩家喜好 , 知道什么东西可以打动玩家、促进玩家下载 。 微光互动所欠缺的 , 只是对投放平台、规则以及出海市场的了解 。 但这些 , 完全可以通过外部的第三方来寻求支持 。 小团队要有信心 , 也能办大事 。
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