玩家|《FF:起源》制作团队采访:全部职业多达27种

《FF:起源》制作团队采访:全部职业多达27种
受光荣邀请 , 我们于前段时间对《最终幻想:起源》进行了一次新一轮的群访 , 采访中 , SQEX制作人藤原仁、SQEX总监井上大辅、Team NINJA品牌长、制作人安田文彦对我们提出的种种问题 , 作出了回答 , 快来看看有没有你感兴趣的消息吧~
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Q:在第二次《最终幻想:起源》的试玩中 , 我们发现相比第一次在画面和帧数上有了很大的进步 , 那么在正式版后游戏的帧数会达到什么样的水平呢?
A:我们会保证在所有平台都达到60帧 , 当然游戏中存在“画质模式”与“性能模式” , 画质也会根据模式的不同而有所影响 。
Q:希望制作团队分享一下 , 在第二次体验版中 , 有没有收到有用的回馈 , 并且针对这些回馈 , 会做出怎样的调整?
A:来自玩家的反馈中 , 帧数问题和游戏优化的部分比较多 , 既然游戏的完全版已经确定 , 我们一定会按照最好的方向继续打磨 。 还有一点就是关于单人模式下 , 队伍同伴的AI问题 , 我们会让其行动更合理的同时 , 尽量做到他们的行动更为个性化 , 能展现出各自的性格 。
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Q:在正式发售之前的这段时间 , 还会推出第三次试玩吗?
A:我们在第一次试玩时推出了PS5版本 , 第二次则加入了Xbox , 之后我们听到了很多玩家想要PS4版试玩的声音 , 我们会积极考虑这一问题 , 一旦做出决定会立刻通知大家 。
Q:在新预告中 , 有一段疑似《最终幻想1》最终反派加兰德 , 劫走公主 , 斩杀士兵的画面 , 结合之前访谈提到的 , 《起源》的主角杰克 , 最终会变为加兰德 , 那么整个《起源》的故事基调 , 是否会更加阴暗 , 而不是一场正义之旅了呢?
A:本作故事的主人公 , 在最后会变成反派是没有错的 , 动作方面比起以往的《最终幻想》也更加暴力 , 而且剧情的展开也确实会比较阴暗 。
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主角杰克最终会变为反派
Q:从游戏到目前为止的宣传当中 , 其实很难看出来《最终幻想:起源》究竟想讲一个什么调性的故事 , 关于这方面能请制作团队稍微讲讲吗?
A:最新的宣传中 , 应该比较好的阐述了剧情的发展 , 我们也非常慎重的选取了 一些老歌来表现 , 比如最新宣传中的《My Way》便是如此 , 正如上面所说 , 主角会在最后变为反派 , 在这个过程中 , 他会面对非常多的苦难、做出很多艰难的选择 , 但就像这首歌的歌词中提到了“即使到了最后 , 他也没有任何后悔” , 大家可以从这个角度去解读一下故事的走向 。
Q:本作的故事背景《最终幻想1》为蓝本 , 但我们也看到《最终幻想》各作的元素惨杂其中 , 这样的设定和《最终幻想:纷争》有些许相似 , 不知道二者之间是否存在什么关联?
A:游戏中的关卡确实收到了系列其他作品的影响 , 但游戏本身与《最终幻想:纷争》并没有什么关联 。 本作的故事大家可以理解为《最终幻想1》很多循环当中的一环 。
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Q:在两次体验版中 , 我们发现职业大多以被动技能为主 , 主动技能相对较少 , 请问正式版游戏中也会这样吗?
A:确实被动技能会比较多 , 但我们认为 , 如果主动技能过多的话 , 玩家在游玩时的体验可能会不太好 , 毕竟游戏中存在很多职业 , 正式版比体验版还会更多 , 所以每个职业的主动技能不会特别的多 。 但我们可以保证的是 , 进阶职业还是会有相应的主动技能开放的 。
Q:那么方便透露一下一共会登场多少种职业吗?
A:职业方面 , 会分为基础、进阶和最终三个阶段 , 加起来应该有27种 , 而各个职业的技能加起来总共会有200种左右 。
Q:在两次体验版中 , 有不少玩家反应 , 战斗节奏会像《仁王》一样 , 比较紧凑 , 游戏中的魔法职业 , 很难完整咏唱出高威力的魔法 , 关于这一点 , 制作组有什么看法?
A:由于本作由Team NINJA打造 ,所以在战斗上的表现确实是以《仁王》同等以上的水平来打造的 。 职业方面的问题 , 因为体验版本身流程较短 , 玩家或许对于不同种类的武器、技能的切换不会非常熟悉 , 会显得比较仓促 , 我们给予大家的选项也不是很多 。 但我想正式版游戏中 , 会有一个习惯的过程 , 玩家有更多的时间来玩出自己的风格 。 至于职业间的平衡问题 , 我们会持续进行修改 , 尽量让玩家满意 。
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本作还有赤魔导士哦~
Q:《起源》无论是装备还是职业的设计 , 在游戏内容上可谓极其丰富 , 但这或许也会造成需要玩家反复游玩刷装备 , 进而有着相对无趣的游戏体验 , 你们是否会有这样的担心?
A:两次的体验版中虽然没有提到 , 但游戏中存在一个可以用来锻造的设施 , 在这个设施中玩家可以根据自己的喜好打造、强化装备 , 有着非常高的自定义性 , 希望大家在收集装备的同时 , 也能体会到定制装备的乐趣 。
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这就是锻造用设施
Q:Team NINJA一直以动作游戏见长 , 那么安田先生对《最终幻想:起源》的战斗系统是怎么评价的?
A:本作的游戏总监其实并不是我本人(安田文彦) , 而是一位参与了《女神异闻录5对决:幽灵先锋》等项目 , 和其他公司合作经验比较丰富的开发人员 。 确实 , 本作的方方面面都是建立在《忍者龙剑传》《仁王》等游戏的制作经验之上 , 但正因为有了这位总监 , 我们才能将其他公司IP的特点发挥出来 。 就我个人而言 , 本作的职业系统做的非常出彩 , 战斗系统也非常不错 , 是Team NINJA一个全新的姿态 。
Q:在之前的演示中 , 有玩家发现游戏中职业“武士”的特性 , 与《最终幻想14》中有些类似 , 请问制作团队是否与《最终幻想14》的团队进行过这方面的交流呢?
A:并没有直接的交流 , 但Team NINJA的开发人员中确实有《FF14》的忠实玩家 , 所以或许没有直接的影响 , 但有没有潜移默化的间接影响 , 也不太好说 。
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【玩家|《FF:起源》制作团队采访:全部职业多达27种】武士