最具电影感的手游 。 |
最近 , 《重返未来:1999》(后简称《1999》)开启了第一次测试 。
测试一开 , 有限的测试资格很快就被一抢而空 。 不仅如此 , 用户即使在体验之后 , 仍然给了它极高的评价:直至今日 , 它的taptap评分仍然高达9.2分 , 测试服评分甚至达到“离谱”的9.5分 。
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说实话 , 一开始我并不看好《1999》 。
从他们最初公布的PV中 , 我们可以看出一些信息:这是一款由深蓝互动推出的二次元风格手游 , 设定偏向欧美背景 , 游戏还拥有颇高的美术质量 , 全英文配音 , 以及卡牌玩法 。
PV视频
如今 , 优质美术几乎成了头腰部二次元手游的标配 , 卡牌玩法更是早就卷成一片红海 。 看起来 , 这款游戏很难从这些地方突出重围 。
【次测试|首测即获得TapTap9.5分,这款游戏会不会是下一个二次元爆款??】欧美背景是一个二次元手游中很少涉及的设定 , 即使有 , 往往也只是更大的世界观设定中的一角;再加上全英文配音 , 这更是之前没有任何厂商尝试过的思路 。 这些听起来确实挺差异化 。
但是《1999》带有如此浓厚的欧美文化风格 , 它还能保留“二次元味儿”吗?这样的设定 , 是不是为了差异而差异?
出于种种怀疑 , 当时我对它的态度仍然非常谨慎 。
而在我后知后觉地重新了解完这款游戏后 , 我才终于抓到了他们“征服”玩家的原因:他们在PV中难以展示的一个关键部分 , 才是他们的竞争力所在 。
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01
《重返未来:1999》的关键魅力
想了解这款游戏的魅力 , 首先绕不开的是它的设定 。
《1999》的故事最初发生在1999年 , 发生场景主要位于架空世界中的欧美 。
在故事中 , 一种名为“暴雨”灾害会使世界发生时光倒流现象 。 对此 , 主人公和主人公背后的组织致力于解决“暴雨” , 企图回到1999年;同时 , 这个世界里还存在一个名为「重塑之手」的反对组织 , 他们的目标似乎是让人类文明加速退回到一个“正确的时代” , 然后重新发展 。
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故事中还加入了神秘学设定 。 主人公在不同时代的穿梭中也会遇到各种各样的神秘学家 , 与重塑之手展开周旋或战斗 。
有玩家评论称 , “暴雨”这个灾害的设定可能是二次元游戏中压迫感最强的灾害 。 它不仅面向所有人 , 而且在故事中 , 目前还没有任何解决方法 。
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“暴雨”设定的出现 , 很快就打破了我对于它“只有欧美风格这唯一差异化”的印象 。 哪怕是只有这样的灾害设定 , 就已经能够给用户带来足够多的新意 。 同时 , 这种压迫感 , 很快就将用户代入其中 , 感受故事中的紧张氛围 。
既然它已经把用户都吸引到故事中 , 那它的故事水平怎么样?
它的故事设计 , 就是它在PV中难以展示的那个关键部分 , 也是令我意外的部分 。
很多二次元游戏的故事 , 往往会陷入复杂的世界观解释中 。 同时由于角色收集养成这个基本框架的需求 , 二次元游戏往往需要写一个更为复杂的群像剧 。 如果处理不好 , 不仅世界观会越讲越乱 , 角色塑造也很容易产生各种漏洞 。
《1999》的剧情量也不小 , 但是故事仍然很有条理性 , 而且颇为精彩 。 它通过多线叙事的方式将设定徐徐展开 , 周正扎实的剧本 , 不仅将世界观设定讲得比较清晰 , 每个出场人物也都有着各自鲜明的性格塑造 , 叙事转场方式也很有电影感 , 给人一种“引人入胜”的效果 。
例如故事中的第一个大高潮 , “瓦尔登湖”酒吧冲突的处理 。
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在设定中 , 这个酒吧是反对组织重塑之手的大本营之一 , 同时想要进入酒吧 , 需要入场者都持有一张高额证券 。
在剧情目标上 , 游戏希望通过这段故事 , 讲清楚人物“斯奈德”的真实身份和处境(以及下场) , 让重塑之手中的一些关键角色亮相 , 讲清楚他们的目标 , 并让人感受到这个组织的能力 。
要做的事情是不是非常多?《1999》是这样设计的:
故事在之前预设一段剧情 , 让主人公和助手十四行诗分开行动 。 他们会各自遇到新人物 , 冒失大小姐“苏芙比”和重塑之手成员“槲寄生” 。 两位主角在和新人物的交涉中 , 都获得了进入瓦尔登湖酒吧的资格 。
主角从正门进入 , 向观众展示酒吧的正面 , 而冒失大小姐则不小心让司机开车撞坏了酒吧后墙 , 让十四行诗探索酒吧隐藏的一面 。 通过正反两面的同时探索 , 故事就得以用“展现”而非“叙述”的方式 , 立体地向观众展示人物斯奈德和重塑之手的形象 。
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而撞坏的后墙也同时成为一个合格的伏笔 。 在需要展示重塑之手能力和目标的时候 , 故事剧情可以尽情表达主人公所遇到的险境 , 渲染压力——反正最终 , 主人公和十四行诗总会相遇 , 并从撞坏的酒吧后墙逃脱 。
但他们在这里又设计了一个转折 , 导致主人公在最后关头并未成功脱险 , 而是不得不坐下来和重塑之手的人物周旋 。 利用这个过程 , 游戏更进一步地表现了主人公和重塑之手的目标、能力和性格 。
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这样的故事设计不仅有足够的情绪变化 , 还能将大量设定信息掰碎了递给观众 , 足以给玩家留下深刻的印象 。
02
不仅是差异化 ,
还是不得不做的投入
至于之前所说的美术和配音 , 它们并不是单打独斗、引人注意的噱头 , 而更像是制作组为故事演出的视听不得不做的投入 。
首先的投入是美术 。
我们首先可以看到 , 在某些剧情的关键情节 , 游戏准备了电影感很强的过场方式和高质量插画 , 这些插画在交代场景、渲染情绪等方面都起到了帮助 。
例如游戏开场演出:就如同很多好莱坞科幻电影的开场方式一样 , 他们首先以一段菲茨杰拉德的作品名言为序 , 黑底白字 。
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声音首先出现——“暴雨要来了” , 画面中的雨水随之而来 , 将刚刚的名言冲刷掉 。
画面渐暗后 , 出现“1966 英国伦敦”几个字 。 然后又是声音首先出现的开场方式 , 画面重新变亮 , 首先出现麦克风的特写 , 然后镜头后拉 , 在虚焦中显示角色的存在 , 镜头再随着角色语言内容 , 快速地切、推各种场景和人物的特写、近景、中景 。
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我之所以说得这么细 , 是因为这可能是当下国产二次元手游中镜头变化最多的演出之一 。 仅用一张多图层插画 , 他们将叙事气氛渲染到了一个相当的高度 。
不仅如此 , 从玩家留言可以看出 , 游戏角色的设计深受玩家欢迎 , 这是让玩家们愿意将故事看下去的保证 。
同时 , 游戏为角色制作了细腻的live2d动作 , 可以在故事演出中配合各种对话内容 , 甚至能够做到转笔、开枪等动作 。
我们以最受玩家欢迎的角色“斯奈德”为例 。 在设定中 , 她是一个从意大利西西里来到美国的黑手党角色 。 但在这样凶狠的身份之下 , 她同时又不过是尚且年少的女孩 , 甚至是被人胁迫的悲惨孤儿 。
在美术设计上 , 《1999》将其设计为一个穿着红色羽毛长裙和黑色风衣外套 , 同时又有着华丽装饰和发型的少女 , 还为她配了一把巨大的手枪 。
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这样的设计在单纯的“好看”同时 , 也贴合了角色的设定:一个浪漫而富有魅力的的意大利女孩 , 服装的内外搭配 , 暗示着她羽毛般脆弱柔软的内心和冷酷无情的外在 , 而巨大的手枪和她的手形成对比 , 同样也在暗示角色本身的弱小可怜 。
我们再来看角色的live2d动作表演 。 角色的首次登场 , 就是在开枪报复一些街头流氓 。
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而在主人公一行人赶到 , 救下最后一个流氓时 , 斯奈德变开始用手托着自己时髦的短发 , 满不在乎地和主人公等人辩论 。
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在这个过程中 , 枪口的变化、开枪时的硝烟、斯奈德托着自己的短发 , 甚至枪口暗示性的高光闪烁 , 这些都在live2d中有所体现 , 使得这种原本传统的背景+人物的对白场景 , 拥有了很强的可看性 。
而说到斯奈德这个角色的魅力 , 就不得不提到游戏为故事表现投入的另一个方面——配音 。
二次元游戏通常会设置中日文配音 , 但《1999》确实只适合使用英文配音 。 这不仅是为了给玩家带来新鲜感 , 同时也贴合故事发生的场景和角色身份 , 增强了故事的代入感 。
不仅如此 , 游戏在剧情中还大手笔地采用全程配音 , 这就让玩家更愿意享受故事 , 游戏的优势就能最大化发挥出来 。
这些英文配音的品质并不低 。 斯奈德在故事中作为一个意大利裔美国人 , 她的口音中也有很明显的意大利口音 , 慵懒而富有魅力 。 我在网络上回顾其他玩家上传的剧情录屏时 , 很多时候会采用二倍速 , 但她一登场 , 我会马上调回原速 , 安静地欣赏她的对白 。
可以在玩家录屏中感受一下配音
在美术和配音的帮助下 , 这个原本就相当优质的故事剧情就得以充分表现其优势 , 让《1999》拥有了能在众多二次元手游中具有竞争力的特点 。
03
《1999》还有很长的路要走
在充分地了解了游戏的内容之后 , 我终于明白 , 他们之所以能够在首测就让玩家们给出如此好评 , 不只是因为他们有“差异化”的英文配音和欧美风格 , 而是他们真正做出了优质的剧本故事 。 这才是他们的差异所在 , 那些视听上的设计 , 都是制作组为了增强故事表现力而做出的投入 。
在这样的策略下 , 玩家很快就会被这个充满魅力的故事捕获 , 他们为游戏给出高分好评 , 也就不奇怪了 。
从游戏整体而言 , 《1999》还远没有达到十全十美 。 例如他们的卡牌玩法模式 , 虽然也拥有漂亮的美术和演出 , 但不少玩家仍然认为缺乏新意 , 对于玩法的耐玩性提出了质疑 。
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但《1999》毕竟还处于首测阶段 , 他们未来还有很多机会去改善游戏体验 。 他们用剧情和演出塑造 , 补齐国内市场一个稀缺性的部分 , 就已经让用户足够认可 。 我相信在未来 , 这款游戏还会表现出更多的潜力 , 甚至成为国产二次元手游的下一个爆款 。
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