1月5日 , 包含动作、RPG元素的基地建造类生存游戏《银河破裂者》(The Riftbreaker)全平台销量突破35万份 , Steam上目前有8000多条评论 , 总体“特别好评” , 这是小品级原创新作能够拿到的非常优秀的成绩了 。 特别值得一提的是 , 它在首发高峰后的两个月内依旧能卖出15万份 , 后劲十足 。 由于游戏现在仍然在努力更新 , 因而大有迈向50万销量的气魄 。
《银河破裂者》显然承载着玩家满满的爱 , 这爱的来源怕是还要从近些年来塔防游戏的发展和积淀说起 。
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转眼10年过去 , 曾经十分流行的塔防类游戏也经历了几个起落
良好包装下的初印象
《银河破裂者》确实是一款小品级的游戏 , 开发商EXOR Studios此前只做过《X-Morph: Defense》《ZOMBIE DRIVER》之类的休闲游戏 , 并不引人注目 。 之所以要反复强调体量 , 是因为《银河破裂者》给人的感觉特别有反差 , 总是有种“大作风范” 。
就冲击力最直接的画面而言 , 作为《银河破裂者》创意的源头 , 无论是生产制造类还是塔防类游戏 , 近年来大部分都选用比较低配的画面标准 , 尤其是2D、卡通化居多 , 除去自身美术成本的考虑外 , 这类游戏往往都会随着游戏进行面临庞大的运算量 , 机能上也是有门槛的 。
《银河破裂者》恰好相反 , 在视觉效果上颇为投入 , 在新引擎技术的加持下甚至用上了目前3A标配的光追 , 各种物理演出细节细腻感人 , 战斗的火爆与生产的宁静都赏心悦目 , 甚至把敌人炸飞也有不重复的花样 。 一路玩下来 , 透过屏幕仿佛能听到制作人员在说:凭什么小游戏就一定要忍受简陋的艺术表达呢?
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没开全高特效 , 但依旧有很好的视觉享受
在操控等玩家交互设计上也看得出下了功夫 。 2020年8月放出的序章试玩版体现了极高的完成度 , 几乎没有任何小品游戏里容易出现的奇怪问题 , 运行不稳定、别扭的UI菜单、混乱的手感反馈等 , 统统没有 。 更具野心的是 , 虽然略微繁琐 , 但《银河破裂者》还是较好地兼顾到主机端的操作 , 用手柄也能玩得还行 , 这往往都是大作才去考虑的事 。 总之 , 这游戏从一开始玩着就很舒服 。
画面辅助与操控的其他部分也很完善 , 比如音乐音效的强势助攻 。 《银河破裂者》的音效演出有深度 , 也有品位 , 玩家操纵的机甲里格先生 , 步行时不断发出恰到好处的触地闷响以及悦耳的电机运转的蜂鸣 , 这是任何机甲爱好者都难以拒绝的ASMR 。 其他如跳跃、冲刺、各色火炮等也都搭配了极具冲击力的音效 , 制作组显然深谙科幻、机甲主题的浪漫情怀 。
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故事的主角是女科学家阿雪莉 , 游戏中她驾驶机甲里格先生四处行动
音乐部分不算什么卖点 , 大多数时候仅起到衬托作用 , 但很好地满足了类型所需 。 读档时的乐曲波澜壮阔 , 催人奋进 , 一人一机单独迎击潮水般的敌人时 , 配乐又凸显出威武的气势——你跟我说这是个塔防或生产类游戏 , 以前我是不敢想的 。
所以 , 游戏就是要堆细节 , 《银河破裂者》每个核心元素的包装都超过了同类游戏平均水平 , 只要喜欢相关元素 , 或但凡体验过免费的序章 , 都很难不喜欢上它 。
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工程学有工程学的万丈豪情
指引类型玩法的新路标
《银河破裂者》给很多玩家的第一印象是像极了《异星工厂》 , 很多人给同好介绍时也常常将它概括为“武德充沛版《异星工厂》” 。 深入体验后才发觉 , 它的内核还是偏向塔防 。 如果说《异星工厂》加入敌人的做法 , 是给传统生产类游戏点了一些塔防科技树 , 《银河破裂者》正好是倒过来 , 是给传统塔防类游戏点了一些生产科技树 。
与正统生产类游戏最大的区别之一是《银河破裂者》对资源传输的设计 。 生产类游戏的一个核心玩法在于如何统筹安排更有效率的资源运转方案 , 在《异星工厂》《戴森球计划》等游戏里直观体现为“传送带地狱” , 也确实会劝退很多不擅长大版图规划的玩家 。
《银河破裂者》反其道而行 , 在资源输送上做了减法 , 而且是一减到底 。 依托游戏科幻背景提供的可以随时传送物品的“裂缝技术” , 游戏中所有资源开采都不需要玩家安排物流 , 采集后就地获得 , 统一归入总资源库 , 尤其是还支持不同地区的跨区输送 , 玩家在A地安排好生产线后可以直接传送去B地继续发展 , 光是这一点就很新鲜了 。
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右下角显示的就是整个地图的资源状况
这不仅节奏上让游戏过程非常痛快 , 也完全贴合游戏偏向于探索、战斗的定位 , 减轻了生产的比重 。 就像传统RTS游戏里采矿一样 , 玩家并不需要真的让矿车去不同矿场卸货 , 给不同地区的生产建筑物提供资源 , 但又保留了生产类游戏资源的丰富性 , 给玩家探索世界提供了合理的动力 。
早年 , 《魔兽争霸3》地图编辑器时代兴起过玩家控制一个农民造塔的玩法 , 《银河破裂者》的形式显然基于此 , 但这个形式也因为节奏单一早已落后于时代 。 因此 , 《银河破裂者》在透彻理解经典玩法的基础上做了多种类型的有机结合 , 调和出一种阶段性的集大成的味道 。
在战斗上 , 《银河破裂者》结合当今MOBA大发展后的流行元素 , 对经典版本中连攻击力都没有的这个“农民”进行了史诗级、近乎拉满的强化 , 让玩家完全可以不靠塔防本该依仗的防御塔 , 通过打造各种武器装备就可以只身迎战敌群 。 这部分单独看来有很浓重的00年代手机游戏的味道 , 当时流行很多种脑残式割草刷怪的养成游戏 , 只不过在《银河破裂者》里 , 玩家强化自己的资源不是通过课金 , 而是大多来自自己亲手构建的生产线以及探索获得的稀缺资源 。
在冲淡传统塔防单调性的探索环节 , 《银河破裂者》设计的“扫描”系统非常有趣 , 与游戏的故事、生产、战斗系统都有简单而高效的结合 。
生产类游戏一般不会很重视故事内容 , 典型如《异星工厂》《放逐之城》 , 只是找个不算离谱的借口把玩家丢到荒郊野岭 , 好从头开始手搓火堆而已 , 《银河破裂者》却十分认真地讲了个科幻故事:玩家扮演富有冒险精神的女科学家阿雪莉 , 受命调查一颗新星球的各种信息 , 这自然需要大量的科研采样工作 , 于是扫描操作几乎贯穿了探索部分始终 , 玩家路过看到的各种动植物都存在着被扫描的可能性 。
扫描足够样本后 , 玩家可以开始解锁生产功能中对应的植物 , 通过培育此类植物收获不同的资源 , 回报完全不低于直接采矿 , 甚至可以说 , “种田”是游戏中后期非常重要的稀有资源来源——说到这儿 , 我一个中国玩家忽然就不困了 。
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启动扫描后 , 绿色显示的就是需要扫描的植物
扫描还有一些其他用途 。 对敌对物种扫描 , 可以逐渐了解敌人的各种属性 , 了解他们的弱点和抵抗的伤害属性等 , 甚至在多次扫描、增进熟悉度后还会给玩家提供伤害加成 , 可以说是一种变相的角色提升形式 。
有一些特定科技也需要通过扫描获得的信息来解锁 , 因此玩家对扫描的积极性是非常高的 , 即便《银河破裂者》随机生成的地图其实相对单一 , 地形模块并不算很丰富 , 却依旧能让人逛得乐此不疲 , 算是小设计、大乐趣的典范 。
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知己知彼 , 百战不殆
除了多维度结合游戏各个子系统的扫描 , 《银河破裂者》里还给探索活动加了点小料 , 那就是“挖宝” 。 游戏早期 , 玩家就能解锁“探矿仪”技能 , 会通过声音反馈探明附近是否有隐藏于地下的宝物 。 它可能是一处矿藏 , 也可能直接是一大把资源 , 也许将来还能加入别的什么花样 。
虽然回报不能说很大 , 但挖宝往往有种意外之喜 。 比如说你在某处要冲之地建设时大量缺电 , 却意外挖出一处能高功率供电的地热喷口 , 那简直不能再快乐了 。 更重要的是 , 探索的过程非常写实 , 通过画面上显示的大概指向以及探测器上“哒哒”的声音反馈来确定宝物位置 , 很戳寻物爱好者的心 。
玩家在探索中还会遇到类似于宝箱的构造体 , 从中可以获得有意思的各种道具 , 有些是机甲技能 , 有些是武器强化插件——插件不仅有加攻击力、射程等传统武力型的 , 也有节约弹药之类的兼顾生产元素的类型 , 十分丰富 。 武器插件在同一把武器或炮塔上最多能装3个 , 也分白、蓝、紫等不同等级 , 顿时就有了些在经典“暗黑”式RPG里刷宝的气质 。
当然 , 上述的种种探索花样 , 依旧是归于基地发展、防守的需要 , 游戏在整体内容框架上并没有散 。 《银河破裂者》实质上还是脱胎于开发者的前一个同类型作品《X-Morph: Defense》 , 但集成度好了非常多 。 类比起来 , 颇有些像10年前《王国保卫战》为手机端经典款塔防游戏收官那样 , 《银河破裂者》仿佛在说:这是2020年代“3A级”塔防游戏该有的样子 。
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亲手打造看着就不好惹的“工程机器人”
远超预期的“肝度”
说《银河破裂者》是塔防游戏又一个10年发展的集大成形态 , 也是因为它并没有玩出太多新鲜感 , 没有颠覆性创意 , 也没有刻意去重塑经典 , 就是非常四平八稳地将经典设计做小创新和迭代 , 各方面设计又很成熟 , “恰到好处” 。 当然 , 能处处做到恰到好处绝非易事 , 需要开发者大量的辛劳付出 , 这一点在游戏中也处处有着超越玩家心理预期的体现 。
最直观的体现是《银河破裂者》在单机主线上投入的夸张精力 , 不止一次我忍不住感慨:“要做到这种地步吗?”我一再提及 , 生产类游戏大多不重视剧情 , 常常只是让新手引导不那么无聊 。 《异星工厂》就是这么干的 , 早期版本所谓的“主线”就三五关 , 带上些许文字描述 , 加上点区别于沙盒模式的特殊设置 , 算是点到为止里的点到为止了 。 《戴森球计划》也类似 , 哪怕只是加入一些配音都会显得厚道许多 。
但《银河破裂者》可不只是加入“一些”配音 , 本作中所有带着新手引导作用的文字 , 都是精心按照游戏世界观风格写成了角色对话的剧情文案 , 并且全程语音覆盖 , 全程 , 是全程!是完整地提供了一部《热爱大自然与冒险的独臂女科学家和她古板爱发愁却威猛的人工智能老父亲如何在异星球种田》的科幻正剧故事——光是这个内容量就已经很震撼了 。
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提醒玩家建设防御设施后顺滑地开始闲聊 , 还致敬AI梗(从下往上看)
不仅新手引导如此 , 实际上 , 游戏中玩家遇到的任何外星现象、资源或什么与游戏玩法有关的东西 , 开发者都极为认真地提供了符合科幻题材口味的描述 , 颇有硬核气息 。 一个外星植物的起源、存活环境、产出资源等等 , 几乎全都有提及 , 量大到偶尔会让玩家觉得有点啰嗦 。
制作者热爱写剧情 , 也对玩家充满信心 , 认为他们会喜欢这些世界观塑造 。 这在UI设计上也体现了出来 。 玩家呼出主菜单时 , 放在第一项的不是状态栏 , 而是剧情的事件记录 , 宛如文字AVG游戏里的Log系统 , 毕竟主线故事确实文字量巨大 , 也需要这样的功能来梳理——等等 , 我玩的真是个塔防或种田游戏吗?
在前述扫描功能里 , 也搭配了许多精致的小段对话 , 不仅让故事描述平易近人、细致入微 , 也与玩家的操作、互动及时呼应 。 这种气质如今很多大作都未必可以做好 , 在小品里常常会直接省去 , 《银河破裂者》就硬是加上了 , 而且加得足够到位 , 当我觉得“这里应该会有点什么说法”的时候 , 我就发现真的有 。
还有角色塑造 。 角色都有鲜明的性格 。 主人公阿雪莉和AI里格先生日常聊天扯皮 , 不仅是天马行空 , 实则丝丝入扣 , 能够感受到两人互相影响着对方 , 这种情绪也会影响到玩家 。 比如里格先生最初是一个标准的古板AI老父亲角色 , 到最后渐渐习惯了阿雪莉的“疯狂行为” , 开始有些傲娇地念叨“行吧 , 就随你” 。 类似的桥段总让人不由一笑 , 进而感慨:今天的塔防游戏都需要这样了吗?
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故事后期 , 两人颇具默契后 , 互相埋汰起对方不会讲笑话
以上所谓“肝度”内容 , 不是让玩家去“肝” , 而是开发者自己和自己较劲 , 透着的都是那两个字——热爱 。
是的 , 随处可见的热爱!除了超大发力的主线剧情 , 还有很多细节上 , 就比如对外星植物的刻画也是极为壮观 。 游戏中的植物有20多个大类别 , 每类下面还有3~6个亚种 , 这些植物分布在地形中时还具备不少于3种的外观形态 , 一套乘法算下来这得是何等恐怖的美术工作量 , 很多一线大作都未必能做到这个份上 。
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植物图鉴直观体现一下 , 左侧竖着的是大类 , 右边横着的是亚种
所以 , 《银河破裂者》明明是个小品 , 却总透着一种和规模不相符合的感染力 。 就算有各种客观限制造成困难 , 就算有业界既定参考的“懒办法” , 可以走捷径 , 《银河破裂者》也选择“笨一点” , 见缝插针地找机会多探一脚 , 多走一步 。 这种诚意 , 值得玩家掏钱回应 。
最后需要提一下 , 在非常完备的单机内容之外 , 《银河破裂者》还有个普通玩家较少体验的主播模式 , 作用是能让观众来决定游戏主播应该承受的敌方强度 。 姑且不说具体互动效果如何 , 给一个小品加入这个模式本就是“多探一脚”的——这种互动形式首先在《战锤:末世鼠疫》中实现 , 数年过去 , 再鲜有游戏涉及 , 如今重新被拾起来 , 无疑透出了开发者的探索者气质 。
未来
《银河破裂者》探索的步伐还未停止 。 开发者此前公布了2022年的开发计划 , 目前正在有条不紊地推进 , 其中不乏一些颇具野心的 , 比如多人联机模式、全新的地形分类等 。 游戏销量喜人 , 让他们对之后的开发有了足够的信心 , 更加从容 。
总之 , 《银河破裂者》十分厚道地为近年来的塔防玩法做出总结 , 也展现了一些值得探索的方向 。 即便今年游戏大作频出 , 《银河破裂者》也能出现在我的必买排行榜前排 。
对于喜欢塔防 , 特别是经历过00年代《The Creeps!》《Field Runners》等作品的手机老玩家而言 , 他们也能在其中找到制作组带着敬意加入的熟悉元素 , 比如破坏场景获得资源 , 或是通过建筑物布局引导敌人走向等 。 这些前人有趣的遗产 , 《银河破裂者》收下了 , 也好好背负着 。
【异星|《银河破裂者》:塔防游戏的10年阶段性总结】store.steampowered.com/widget/780310/
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