一批最硬核的玩家和游戏人 , 做出了他们的选择 。 |
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【叙事|你心中的2021最佳游戏是什么?40位专业评委这样说】如果你在往年收看过 , 就会发现TapTap大赏的变化是肉眼可见的 。 比如考虑到行业发展趋势 , 以及各个环节对于游戏品质的重要性 , 今年他们增加了一项「最佳动作」的评选 , 并将此前的「最佳音乐」升级成了「最佳音乐音效」 。 在去年并未出现的「最受玩家喜爱」和「最佳持续运营」两个玩家奖项 , 今年也有所回归 。
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其次 , TapTap大赏今年的评委阵容扩充到了40人 。 这些人包含开发者、媒体人以及行业KOL , 他们在大赏中展开了一系列讨论 。
而且你会发现 , 他们几乎都在各自的专业领域较有话语权 。 比如在叙事方面 , 有十字星工作室的联合创始人钻咖;在音乐音效方面 , 有米哈游音乐总监兼HOYO-MIX主理人的蔡近翰;在游戏动作方面 , 有散爆网络CEO羽中……等等评委参与点评 。
另外 , 这次TapTap大赏甚至请来了公证人员 , 为评选的结果做出公证 。 这些动作似乎都指向了一个词——更加「专业」 。 看来在评选游戏奖项这件事上 , TapTap着实有些严肃起来的意思 。
01
评选结果:
竞争激烈 , 获奖者多为移植作品
也是因为这些原因 , 在TapTap大赏过程中 , 除了评选结果被揭晓之外 , 葡萄君还发现了许多围绕行业发展趋势的有趣讨论 。
比如在讨论「最佳视觉」奖项时 , 评委们提到 , 美术已经越来越成为游戏产品的大头 , 在研发中占据主导地位 。 而与此同时 , 打破预期的差异化风格 , 可能是突破市场重围的关键因素 。 因此这项奖项的争议似乎并不大——不少评委一眼就看中了《哈利波特:魔法觉醒》 。
对于这款游戏的视觉表现 , 我们已经解析过不少次 。 它采用欧式卡通绘本美术风格 , 重现了书中鲜活的魔法世界 , 又带来了全新的质感 。 再加上美术设计上的诸多细节雕琢 , 形状语言上的重设计、轻刻画 , 让《哈利波特:魔法觉醒》形成了相当独特的视觉体验 。
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「最佳视觉」提名作品:《哈利波特:魔法觉醒》《尼爾:Re[in]carnation》《赛马娘 Pretty Derby》《泰拉瑞亚》《天地劫:幽城再临》《英雄联盟手游》
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在讨论「最佳叙事」奖项时 , 有关叙事设计的讨论也很真实:叙事向作品的竞品其实并非同类游戏 , 而是所有文娱类产品……因此游戏的进化趋势也在变得明显 , 比如世界观的包装与完善正在变得更加重要 , 多结局在独立作品中更加多见 , 而一些独属于游戏的叙事方式 , 也会成为一种关键的竞争力 。
在评选过程中 , 几款产品的票数仅有一票之差 。 而最后的优胜者是《露西她所期望的一切》 , 这款游戏讲了一个“当拒绝机器的男孩 , 遇到仿生机器人‘露西’时” , 二人相互救赎的故事 。 它把硬核的科幻议题变得柔和 , 也用多结局设置增加了乐趣 。
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「最佳叙事」提名作品:《Alba: A Wildlife Adventure》《Blind Drive》《光与夜之恋》《露西她所期望的一切》《咪莫》《时光公主》
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今年新加入的「最佳动作」奖项 , 优胜者同样没有太大争议——销量已经超过200万份的《重生细胞》 。 在移动端上 , 除了打击感和战斗方式以外 , 操作的流畅度与自由度 , 都对一款动作游戏至关重要 。
这可能也是为什么《重生细胞》并不是一款高投入的大作 , 却能被这么多人喜爱的原因之一:它在移动端的移植体验足够顺滑 , 打磨好了战斗中的每一环 , 并且每一把武器都有独特的动作设计、每种怪物都有不同的受击反馈 。
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「最佳动作」提名作品:《重生细胞》《鬼泣-巅峰之战》《墨斗》《Shadow Fight Arena》《弈剑行》《影之刃3》
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在讨论「最佳音乐与音效」奖项时 , 评委提到了音乐、音效对于游戏的作用 。 它像是戴着镣铐跳舞 , 主观表达常常会受限 , 但功能性强大:除了完善世界观、描述场景、渲染情绪……之外 , 它也能更好地刻画人物、侧面叙事、增强共情和交互体验 。 举个例子:在《赛马娘》中 , 马娘们的脚步声大小就会随距离远近而变化 , 这样的细节设计 , 让游戏中“电视转播”的包装变得相当有可信度 。
然而这项奖项的优胜者《尼爾:Re[in]carnation》 , 反而在一定程度上打破了游戏音乐的“镣铐”——尽管互动性较弱 , 但钢琴、弦乐和人声的配合 , 让它的BGM有一种空灵的独特触动 。 在TapTap大赏中 , 还有嘉宾演唱了一首游戏配乐《祈祷》 。
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「最佳音乐与音效」提名作品:《二之国:交错世界》《古镜记》《光与夜之恋》《尼爾:Re[in]carnation》《赛马娘 Pretty Derby》《少女前线:云图计划》《天地劫:幽城再临》
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「最佳玩法」与「最佳独立游戏」奖项 , 则都由《Baba Is You》拿下 。 理由或许无需多言:它以语言逻辑作为底层玩法 , 赋予玩家更改规则的权力 , 再结合关卡设计 , 用最简单的玩法打破了创意的天花板 。
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「最佳玩法」提名作品:《Baba Is You》《波西亚时光》《哈利波特:魔法觉醒》《金铲铲之战》《There is No Game: Wrong Dimension》《一念逍遥》《英雄联盟手游》《游戏王:决斗链接》
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「最佳独立游戏」提名作品:《Baba Is You》《波西亚时光》《迷雾侦探》《墨斗》《There is No Game: Wrong Dimension》《骰子元素师》《弈剑行》《重生细胞》
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到了最为重磅的「最佳游戏」奖项 , 评委们给出的标准大概是这样的:最佳游戏要是一款不容易过时的经典之作 , 可能要有较高的完整性、较为突出的长板、不可替代的体验 , 以及对于行业发展的一定影响 。
这项奖项票数前三名的游戏是《泰拉瑞亚》《哈利波特:魔法觉醒》和《英雄联盟手游》 。 其实一开始看到这款曾经在PC端热度不低 , 如今被移植到移动端的老游戏出现 , 葡萄君还略有点疑惑——但评委们认为 , 《泰拉瑞亚》是入围作品中丰富度和潜力都相对最高的一款 。
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「最佳游戏」提名作品:《哈利波特:魔法觉醒》《尼爾:Re[in]carnation》《赛马娘 Pretty Derby》《泰拉瑞亚》《天地劫:幽城再临》《英雄联盟手游》
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最后 , 「最受玩家喜爱」和「最佳持续运营」两个玩家奖项 , 分别由《重生细胞》和《原神》获得 。
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「最受玩家喜爱」提名作品:《重生细胞》《金铲铲之战》《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》《使命召唤手游》《泰拉瑞亚》《英雄联盟手游》
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「最佳持续运营」提名作品:《崩坏3》《Muse Dash 喵斯快跑》《明日方舟》《元气骑士》《原神》《战双帕弥什》
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02
做选择很难 ,
但我们需要“发现好游戏”
看完TapTap大赏之后 , 你或许会对行业的发展 , 与大赏本身的进步有所感慨:今年的入围和获奖作品 , 不仅质量普遍有所提升 , 并且品类也相当丰富——你不止能看到《哈利波特:魔法觉醒》《英雄联盟手游》这样的头部商业大作 , 也能看到《Baba Is You》《泰拉瑞亚》这样独立性极强的经典作品 , 还有《光与夜之恋》《墨斗》这种小众赛道的产品 。
或许这些奖项的结果 , 也并不完全与你的想法一致 , 毕竟一千个读者有一千个哈姆雷特 。 有时只是因为个人经历的微小差别 , 我们就可能会被某款游戏触动到 。
不过这样一想 , 这些评判与争议是不是都没那么大的意义?不 , 可能恰恰相反 , 在引起争议和讨论时 , TapTap大赏本身的价值也就被证明了——我们想要发现好游戏 , 就需要明了“什么样的游戏是好玩的”这件事 。
但到底怎么才算好玩?正如TapTap大赏的评委们所说的 , 这本身就是一件很深奥的事情——好游戏既需要制作技艺和工业化水平 , 又需要灵光一闪的感性输出 , 它会被太多太多因素所影响……但好游戏一定是有无限可能、能让人铭记一生的 。
在这样的前提下 , 要从许多游戏中做出选择 , 无疑是一件难事 。 不过就像TapTap大赏的宣传片中所说:“选择从来都不容易 , 而这正是做选择的意义 。 ”所以TapTap大赏才选择从各个维度来拆解和评判 , 到底哪些游戏是足够优秀的作品 。
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从各方面来讲 , 其实这也很符合TapTap本身的调性 。 比如有不少游戏人曾对葡萄君提起:TapTap的玩家对游戏品质非常严格 , 甚至到了较真儿的程度 。 但与此同时 , 他们也是最为核心、最有价值的一批用户 , 他们的认真 , 会倒逼着开发者们更加上进 。
另一方面 , TapTap作为一个平台的slogan也是“发现好游戏” , 这让它需要用相对纯粹和严肃的方式来做出评判 。 而TapTap大赏 , 就可以看做是一次认真的年终总结 。 就像他们说的 , 这场大赏“不开放报名、没有赞助商和广告” , 为的是“用笨蛋的方式守护你的游戏世界 。 ”
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好吧 , 可能这样的说法听起来有些理想化 。 但我还是很愿意看到这样的现象:尽管去年一整年 , 行业增长都有所放缓 , 但这并不影响好的作品通过自身的品质被看到 , 并通过TapTap大赏这样的平台得到肯定 。 毕竟只有越来越多的好游戏被发现 , 才会有越来越多的游戏人受到鼓舞 , 让这个行业变得更好 。
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