这次还能封神吗? |
上周 , 雷亚游戏的新作《花雨旋律 DEEMO II》在海外上线了 。
它的前作《古树旋律 DEEMO》是一款难得走红的小众音游 , 曾夺下34个国家和地区App Store下载榜Top 1的成绩 , 而且口碑居高不下 , 称得上名副其实的神作 。
而雷亚凭借连续产出的高口碑作品 , 曾在五周年时 , 破例被苹果用五张首页大图霸屏推荐 。 如今的《DEEMO II》不仅是当时口碑神作《DEEMO》的续作 , 还是雷亚成立十周年的纪念作 , 对喜欢雷亚游戏的玩家而言意义非凡 。
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就目前来看 , 《DEEMO II》在TapTap 9.5的评分 , 以及在B站9.8的评分 , 已经说明它的口碑之高 , 而海外17个地区App Store下载榜Top 10的成绩 , 虽不及以往 , 但考虑现在的市场竞争激烈度 , 已是亮眼的表现了 。
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当然 , 葡萄君还有一个不得不玩它的理由:它的前作《DEEMO》不仅是我的入行契机 , 也是极少数让我泪腺崩坏的移动端游戏 。 《DEEMO II》身上 , 毫无疑问有着与前作相同的气质 , 我也希望这款续作能再度封神 。
01
做这个时代没有的气质
《DEEMO》系列最吸引我的 , 是它散发出的静谧氛围 , 和演奏时旋律缓缓流淌的感觉 。 为此 , 这款游戏采用了大量的极简设计 , 黑白系为基调的画面、干净的交互设计、静止画为主的过场CG , 以及隐晦的剧情呈现手法 。
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8年多前 , 这种气质让它在所有移动游戏里独树一帜 , 甚至在音游圈子里也很难找到对手 。 当时有制作音游的朋友感叹:对玩家来说 , 想要沉浸在钢琴式的演奏和舒缓氛围的音乐里 , 这一款游戏就够了 。
过于独特的气质 , 相当于难以取代的壁垒 。 时隔八年问世的《DEEMO II》 , 没有选择取代前作 , 而是在保留前作气质的前提下 , 融入了些许清新和惆怅的感觉 , 并且对品质进行了全方位升级 。
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《DEEMO II》的剧情远没有前作那么隐晦 , 甚至说显得更加直接 。 由于大量使用了高品质的CG动画 , 以及全场景3D化的布置 , 这一作的剧情处理更加精细 。
不光是衔接演奏之间的过场剧情变多、配音变充足 , 更重要的是产生了更大量的交互空间 , 让玩家通过任务和自由探索 , 来与50多位NPC进行交互 , 从而接触世界观的细处 , 以及角色背后的故事 。
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而且很可怕的是 , 游戏对沉浸感的要求极高 。 比如琴厅里车站长会一直演奏着钢琴 , 同时游戏的BGM也搭配了钢琴曲 , 不过细节的是 , 车站长演奏钢琴的手法 , 与BGM的琴声几乎是完全同步的 。
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又如交互UI都采用了极简设计 , 在玩家没有操作一段时间以后 , 还会主动隐去UI , 让画面更加干净 。 这类细节 , 其实都是为了把玩家的注意力 , 引向游戏的氛围中 。
游戏的故事线也比前作清晰许多 , 世界观以花、雨为大背景 , 车站为小背景 , 似乎讲述了一群人在雨中求生的故事 。 美术风格借鉴了吉卜力 , 强调细腻的人物轮廓 , 以及唯美的场景观感 。 这也是惆怅氛围和清新观感的源头 。
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故事当中有非常多的伏笔 , 被雨淋会长出花朵的设定、「被雨淋是不可逆」的说法、音乐能让天空放晴的机制、迷之人物DEEMO的特殊音乐能力、在NPC口中提及的创造这个世界的魔法师 , 以及远处天空中神秘的巨兽等 。
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与前作相似 , 很多细节都值得猜测和推敲 , 但目前游戏剧情尚未完全推出 , 这里就不便具体展开了 。
衔接这些故事的关键要素 , 就是玩家的演奏 , 与音乐力对车站的修复进度 , 和前作的机制也是一脉相承 。
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一方面 , 转场以水的概念为主 , 融入了细致的动效 , 另一方面 , 演奏界面的UI , 也采用了水波纹和水面的视觉元素 。 相信这是为了与游戏主题之一的「雨」相呼应 。
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沉浸到这款游戏里 , 仿佛置身于雨天的窗边 , 听着唱片里流淌的音乐 , 慢慢感受自然的气息 。 而这种舒缓的气质 , 放在8年前属于罕见 , 摆在现在这个浮躁的市场里 , 更显得独一无二 。
02
距离神作还有多远?
如果这个问题问的是前作《DEEMO》 , 那我的评价毫无疑问是「不管远近 , 它就是神作」 , 然而面对《DEEMO II》 , 我有点犯难了 。
原因在于感受故事的方式变了 。 在我看来 , 前作的故事载体是音乐 , 其次是画面、人物、CG、隐藏细节 , 从开发角度来看 , 这是缺乏研发资金导致的结果 , 但从玩家体验的角度来讲 , 它恰恰造就了「用音乐感受剧情」的行为 。
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而隐晦的故事线 , 反而烘托起了音乐在叙事当中的重要性 , 以及在传递沉浸感和各中情绪时的可靠性 。 以致于 , 当时玩前作的时候 , 我会不由自主地想象演奏钢琴的初代DEEMO , 以及在一旁兴味盎然看着他的小女孩 。
不同节奏的旋律 , 在我的潜意识里象征着他们之间的距离 。 随着碎片化剧情和想象力不断的填补 , 他们之间的关系逐步紧密 , 在最后谜底揭开时 , 我的情绪也才会为她们的故事而升华 。
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但对比来看《DEEMO II》的世界里 , 剧情呈现得更加直接和清晰了 , 动画、过场演出、大量NPC的碎碎念 , 以及任务系统 , 都明确地勾勒出了故事线 。
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在去年初我们的采访 里 , 雷亚CEO游名扬提及他们的设计理念:「我们发现《DEEMO》的玩家中 , 有些人喜欢故事 , 有些人喜欢演奏 。 所以在《DEEMO II》中把这些点发扬光大 , 让爱好各不相同的人都能在其中找到自己喜欢的点来享受 。 」
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「《DEEMO II》的制作介于2D手绘和3D之间 , 角色、背景是3D的 , 但是两者的视觉效果和质感要非常2D 。 它不是完全的三渲二 , 而是一种介于2者之间、很难搞定的制作规格 。 」为了实现这些效果 , 游名扬直言「差点把大家搞崩了」 。
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以3D角色进行过场演出的画面质感
遗憾的是对我来说 , 这样的《DEEMO II》少了些想象的空间 。 明确的剧情 , 虽然观看时间增加 , 但给我的沉浸感却没有「碎片化剧情带来的想象」来得强 。 同时 , 直述的剧情模式 , 也侧面弱化了音乐对故事的承载力 。
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毕竟长期泡在音游里的玩家 , 在本能上会更倾向于用旋律去感受情绪 , 进一步体会情绪背后的故事 。 这种认知 , 也会因为熟练度提升带动演奏感提升 , 而同时被强化 。 但这种体验 , 高度依赖于音乐对承载叙事的权重 。
相比之下 , 通行证、活动、周边系统带来的打断感则不值一提 , 因为只要核心的音乐-叙事体验足够好 , 其他细节问题我都可以全盘接受 。
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只有雷亚才做得出的佳作
不论如何 , 在几乎所有产品都强调争端、喧嚣 , 都极端追逐快节奏、强反馈的当下 , 《DEEMO II》仍然散发着独特且引人入胜的味道 。
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我不敢断言 , 现在原生互联网一代的年轻人会不会寻求宁静 , 但我相信 , 越是极端快餐的大环境下 , 越需要一款既不快餐 , 又能表达自我追求的游戏 , 给玩家安静的一隅 。
8年前 , 雷亚做的是这件事 , 8年后他们依然如此 , 或许这样的佳作 , 只会出自他们或与他们气质相仿的团队吧 。
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