引言
独立游戏是一个以历史建构为基础的集合概念 。 2006年前后 , 全球游戏产业发生了一系列变化 , 包括但不限于简化游戏开发、数字发行 , 以及由此产生的具有“独立风格” [1]的创作实践潮流 。 随着以独立游戏节为开端的社群活动在北美兴起 , 独立游戏逐渐成为特定作品的标签 。 尽管格拉巴尔奇克(Grabarczyk)等人 [2]试图区分独立制作游戏(independant games)与独立游戏(indie games) , 但实际上“独立游戏”从未被明确定义 。 判断一款游戏是否属于独立制作 , 其标准可以相当明确 , 譬如财务、创意、发行是否独立 , 等等 。 但独立游戏的定义却有些模糊 。 比如 , 游戏是否具有复古风格、是否具有实验性质等 。 这些限制使得认证一款独立游戏的尝试变得繁琐、苛刻与困难 。 与此同时 , 独立游戏对主流商业游戏的反叛姿态也造成了自身概念的摇摆 , 以致难以被准确定义 。 游戏学者西蒙(Simon)甚至慨叹 [3] , 当我们谈论独立游戏时 , 我们究竟在谈论什么?
实际上 , 自从独立游戏的概念诞生以来 , 学界与业界从未停止对它的讨论与反思 , 包括但不限于:独立游戏是否存在? [4]是否可以向资本妥协?独立游戏的多样性如何影响它的定义? [5]等等 。 在某种意义上 , 由于2015年独立游戏大灾变(indiepocalyps) [6]的说法已成业界共识 , 狭义的独立游戏概念在事实上已宣告“死亡” , 广义的独立游戏则获得承认 。 有人甚至认为 , 独立游戏将会担当商业游戏的创意补充 , 永远作为游戏产业的一个部分存活下去 [7] 。 另一方面 , 正如鲁芬诺(Ruffino)指出 , 不同的地域以及不同的文化背景可能对独立创作的概念与实践皆施加了强烈的影响 , 本土层级的独立创作会展现独特的地方特色 。 以中国为例 , 虽然中国的游戏产业发展迅速且特色鲜明 , 但独立游戏在其中占比有限 。 尽管如此 , 中国的独立游戏却为中国游戏产业提供了多元、新鲜的视角 , 无疑是其重要组成部分 [8] 。 因此 , 中国独立游戏是非常值得讨论的 。
在目前有限的关于中国独立游戏的研究中 , 班克勒(Bankler)的研究是值得注意的 。 他认为中国的独立游戏开发者更多地将独立游戏视作“创造性的努力” [9] 。 不难看出 , 这一理解在传统上与西方世界关于独立游戏的概念存在微妙的区别 。 本文或将通过补充性的历史叙述 , 为这种区别提供说明 。
学界对中国的独立游戏史尚无讨论 , 关于中国独立游戏的资料散见于网站、论坛、杂志、纪录片等各类媒体中 , 且多为相对主观的个人回忆、人物访谈 , 缺乏系统的梳理 。 中国的独立游戏并不是故纸堆里的历史 , 而是非常鲜活、尚在进行的过程 。 其中的人物、事件可以通过媒体报道进行索引 , 即使没有特意指明 , 许多网站、媒体所做的就是关于中国独立游戏的历史记录 。 比如 , indienova的独立游戏开发者调查报告 [10]、华人独立游戏总结 [11]等就是如此尝试 。
本文试图考察、归纳现有关于独立游戏的资料 , 并将这些资料放入时间脉络与社会背景中进行讨论 , 以期回答下述问题:
1、中国独立游戏如何进行历史分期?
2、在不同历史分期里 , 开发者、社群、玩家、市场等具有哪些特点?
3、如何以上述讨论为基础 , 总结中国独立游戏的特点与趋势?
如前所述 , 独立游戏这一概念尚不清晰且充满争议 , 为了比较全面地完成历史叙述 , 本文主要取用“游戏的独立制作”这一相对宽泛的定义 。 关于中国独立游戏的历史划分 , 主要根据其发展阶段的特点来设置 , 其中的时间节点仅供参考 , 而非严格意义的论断 。 作为一篇概述性的介绍文章 , 本文旨在为后续的相关研究提供基本的讨论框架 , 但因篇幅所限 , 仅能对每一时期做宏观概述 , 不能尽数其时独立游戏的代表作品 。 另外由于市场环境不同 , 本文虽不特意排除港台地区的独立游戏 , 但主要讨论中国大陆的独立游戏作品 。
史前时期(1999-2007年)
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《北京浮生记》游戏画面 。
有人提出 , 中国独立游戏的历史应从1999年成都金点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美》 [12]算起 。 由于当时尚未出现便利的游戏开发工具 , 游戏开发仍有一定的技术门槛 , 这一阶段的独立游戏多由技术人员发起制作 , 带有强烈的程序员文化色彩 。 例如 , 《北京浮生记》就体现了上述特点——即使画面简陋 , 也能通过数值变化还原“京城米贵 , 居大不易”的艰难生活 。
如希望对中国的独立游戏史进行更细致的划分 , 那么游戏制作工具本身的变化也应考虑进来 。 在能够为独立开发提供极佳支持的游戏引擎(如Unity3D)出现之前 , Flash曾为最早的一批独立游戏提供支持 。 其他针对某一特定游戏类型的游戏制作工具如RPG Maker , Action Game Maker等也于同期诞生 。 与此同时 , 游戏模组(Mod)亦形成一定规模 。 不过 , 游戏制作工具的变化并未改变如下事实:能够真正实现创新与表达的独立游戏作品仍然有限 , 更多的作品无论在游戏机制 , 还是其他方面 , 皆是以对现有游戏的模仿为主 , 或者根本就是同人作品 。 前者如《圣剑英雄传:英雄救美》 , 后者如《仙剑奇侠传之灵儿续传》《天之痕:妖星再现》 , 等等 。 这意味着 , 独立游戏史前时期的另一特点就是 , 独立游戏与同人游戏并无清晰的边界 。
另外 , 由于这一时期的游戏制作工具主要针对某一游戏类型 , 可定制化程度非常有限 , 这也一定程度地限制了开发者的创作自由与个人表达 。 这一特点在RPG Maker社区表现尤甚 。 游戏的交互特征遭到阉割 , 变成了只有故事叙述的“R剧” 。 正因如此 , 当某些游戏作品能够跳脱对现有游戏的模仿或者回避游戏制作工具的限制 , 在画面、叙事、机制上作出一定创新之时 , 这些作品就极易获得成功 。 比如 , 《雨血》最初是凭借独特的画风 , 以及类似古龙的叙事风格在RPG Maker作品中独树一帜 。
同样因为独立游戏这一概念尚未诞生 , 真正意义上的独立游戏社群也不存在 , 开发者更多地围绕着游戏开发技术进行讨论 , 或者就某一游戏制作工具而聚集在网络论坛中 。 前者的代表是如今仍在活跃的GameRes(https://www.gameres.com/) , 后者的代表是目前以其他形式继续存在的66rpg 。 而松散的玩家群体则活跃在一些与Flash游戏相关的个人网站中 , 比如“茶饭后”、“拼命玩游戏”(http://wanga.me/)等 。
这些网站的名称也在一定程度上反映出其时玩家对独立游戏的理解:他们主要是将独立游戏理解为Flash游戏或者“小游戏” , 以之区别于主机、PC游戏 。 他们对游戏的需求主要集中于比较外在的短流程、适宜休闲等方面 , 而非游戏内在的独特价值 。 与之相对 , RPG Maker等游戏更多是社群内部创作者们的自娱自乐 , 很少吸引到能够较为便利地获得盗版资源 , 对于游戏品质要求并不算低的主流玩家 。 至于游戏的商业化、盈利等经济因素 , 似乎并未出现在上述开发者的脑海中 。
萌芽时期(2008-2012年)
2006年左右 , 独立游戏的概念正式诞生 。 2008年之后 , 该概念从西方传入中国 , 并与此前的国产游戏创作实践汇流 。 西方独立游戏的涌入为中国玩家及开发者们带来了游戏欣赏与创作上的双向启蒙 。 除了相关网站大力推介独立游戏外 , 后来还有一本关于独立游戏的译介 [13]出版 。
在此背景下 , 一些玩家开始对玩法独特或者自由表达的游戏怀有期待 , 他们甚至齐聚一堂 , 专门搜寻这一类型的游戏 , 并将之与主流的商业游戏区分开来 。 另一方面 , 国内的游戏开发者或多或少地出现了创作上的自觉 , 即“我们正在创作的是独立游戏” , 或者“我们想做的游戏是独立游戏” 。 这一创作上的自觉非常重要 。 在此之前 , 虽然不少游戏开发者怀有自由表达的诉求 , 但他们其实很难明确定义自己的创作目标 。 这一创作上的自觉使得中国的独立游戏开发者开始抱有一种主动意识 。 甚至有时候这种意识还多少有些偏执 , 出现了一种所谓的“独立游戏原教旨主义” [14]的论调 。
这一时期 , 中国独立游戏社群开始兴起 。 独立星球(http://www.myonlystar.com/ , 后更名为in星球 , 目前已闭站)等独立游戏开发网站、论坛相继设立 , IGF China2009年引入中国 , Game Jam这一独立游戏的创作实践也在同期进入中国 。 在此之前 , 椰岛游戏曾在小范围内举办类似的活动 , 但直到2010年椰岛游戏与中文同人游戏合作 , 在北京、上海两地同时举办48小时Game Jam , Game Jam这一独立游戏的社群形式才为更多的中国独立游戏开发者所了解 。
但总体说来 , 这一时期的中国独立游戏仍属于极小众的爱好 。 尽管这一时期里许多独立游戏的相关尝试还处于萌芽状态 , 但这些尝试已为中国独立游戏的后续发展提供了文化、技术等方面的积累 , 可以认为 , 这是一个承前启后的关键时期 。
发展时期(2013年-2016年)
这一时期 , 一些客观限制的存在 , 譬如Xbox Live Arcade不适用于中国、中国独立游戏开发者尚需时间进行技术积累以及适应市场等 , 使得中国的独立游戏尽管有所发展 , 却与西方世界存在一定差距 。 不过 , 这一时期 , 技术与市场发生改变 , 全球范围内的独立游戏整体趋势向好 。 Unity、Game Maker、Unreal等游戏引擎逐渐发展成熟 , 以及以Apple Store、Steam为代表的数字发行兴起 , 为中国独立游戏的发展带来了契机 。 特别是 , 移动市场的兴起促进了独立游戏的发展 。 曾经在很长一段时间内 , 即使并非真正优秀的游戏作品 , 也能在尚未饱和的移动游戏蓝海之中存活下来 。 这就给许多制作团队进行包括技术、经验、资金等诸方面的原始积累提供了宝贵的机会 。 现在一些耳熟能详的中国独立游戏团队 , 例如蜡烛人工作室、椰岛游戏就是在这一时期前后凭借iOS平台进入游戏开发领域的 。 正如椰岛创始人Wesley所说 , “从那个时期起家的人能够活到现在的都能做得好 。 ”(个人交流 , 2015年)另外 , 随着Steam发展壮大 , 以及它面向中国的友好策略 , 更多中国的独立游戏选择上架Steam , 从而获得了非常不错的发展机会 。
与此同时 , 中国独立游戏开发的外部环境也有了一定改善 , 比如主机入华事件就带来了正面的影响 。 一些独立游戏开发者借由这一契机 , 凭借此前积累的经验着手开发主机游戏 。
技术与市场的成熟 , 以及外部环境的改善 , 使得越来越多的独立游戏界的先驱开发者、工作室在这一时期涌现出来 , 或者经过一定积累后 , 持之以恒地投入独立游戏创作 , 后来发行的许多独立游戏作品都是在这一时期开始立项的 。
在独立游戏社群方面 , 大量与独立游戏相关的网站、组织、活动在此时相继问世 。 2013年indienova成立 , 并在2016年正式运营 , 形成了全球最大的线上Game Jam Ludum Dare的官方群组 , 并整理出历届的中国独立游戏作品 。 2014-2016年 , 椰岛游戏发起的IndieAce , 发挥了网络论坛以及Game Jam的组织功能 。 2015年 , 中国独立游戏联盟CiGA成立 , 该组织协办Global Game Jam , 并发起CiGA Game Jam、indiePlay中国独立游戏大赛等活动 。 此后全国各地均陆续出现了其他协办Global Game Jam的组织或个人 。
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《雨血2》游戏画面
除了数字发行等常规市场营销策略外 , “众筹”这一概念也被引入中国 。 但它主要是起到宣传、预售的作用 , 其实与该概念的本意相去甚远 。 而一些与众筹相关的负面新闻爆出 [15] , 也给该概念蒙上了一层阴影 。 不过 , 摩点网(2014年)等游戏众筹网站的诞生 , 还是在一定程度上改善了独立游戏的生存环境 。 与此同时 , 一些早期的独立游戏及其开发者也开始尝试其他形式的商业模式 。 如《雨血》转向了商业游戏品牌、66rpg尝试运营文字游戏制作工具 , 橙光游戏问世 , 等等 。
概念泛用时期(2017年至今)
全球独立游戏大灾变后 , 独立游戏的生存状态在中国反而发生了微妙的变化 。 玩家与市场开始对独立游戏青睐有加 , 但他们对独立游戏的想象及要求 , 与中国独立游戏的实际表现有着极大出入 。 这也导致独立游戏在中国的复杂化发展 。 一方面 , 独立游戏成为了一个十分“好用”的概念 , 以致独立游戏社群内外都有一些负面声音出现;另一方面 , 尽管有着种种困难 , 泛用独立游戏的概念确也给中国独立游戏带来了前所未有的机遇 , 中国独立游戏开始展现出一些相当独特 , 甚至令人欣喜的变化 。
不过 , 首先是带有负面影响的独立游戏事件陆续出现 。 例如 , 傲逆《水晶战争》众筹成功后无法按时推出 , 最终完全销声匿迹;以及通过知名游戏制作人与媒体背书的虚假宣传骗取玩家信任的《幻》 [16]事件 。 诸如此类的负面事件一再“消费”着玩家对独立游戏的信任 。
而当“独立游戏”成为资本青睐的对象时 , 独立游戏变得不再“独立” , 而是被资本收编 , 成为它们的宣传噱头 , 等等 。 小型商业独立游戏团队则倾向于对外宣称自己独立游戏团队的身份以便获取更多投资与宣发优势 , 出于市场多元化战略以及公司品牌等考虑 , 大型商业公司同样开始布局独立游戏——无论是以投资、自研还是更加边缘的加入战局 。 比如 , 出现了腾讯极光游戏、NExt Studio以及其他公司对Game Jam的赞助等现象 。
虽然这些事件在时间上并非严格出现在独立游戏的概念泛用时期 , 但它们却相当一致地展现了该时期的特点 , 即“独立游戏”成了一个可以高举的旗帜 , 最终导致独立游戏的标签被泛用 , 以致于在一定程度上失去了原有含义 , 成为一个空洞的符号 。 这也体现出中国独立游戏开发者整体实力与美好愿景之间的鸿沟 。 面对这一似乎难以逾越的鸿沟 , 一个游戏开发者是选择继续默默耕耘 , 还是追逐资本的泡沫 , 将会形成相当根本的差异 。 这一状况使得真正留下来的开发者痛定思痛 , 意识到只有提高游戏质量才能在市场竞争中生存下来 , 无论是否“独立” , 对于好的游戏的追求成为共识 。 这也使得一些早期的独立游戏开发者放弃了“独立游戏”这一标签 , 或者对其进行了重新定义 。 比如 , 独立游戏社群indienova使用“独立精神” [17]作为slogan , 而这一重新定义也一定程度地得到了开发者们的认同 [18] 。
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《蜡烛人》游戏画面
一些变化也使得更加优质的游戏的开发创作成为可能 。 在这一时期 , 由于长期的技术积累、创作格局的提升 , 以及更多具有海外或大厂背景的开发者相继出现 , 中国的独立游戏开始对标国际水准 , 面向主机平台 。 《蜡烛人》《WILL:美好世界》《风来之国》《月影之塔》等是此一现象的代表 。 另外 , 独立游戏标签的泛用也给中国独立游戏的发展带来了商业环境的改变 [19] , 这种改变带来了前所未有的机遇 。 诸如Taptap , WeGame等中国的独立游戏发售渠道兴起、游戏大厂对独立游戏的关注与扶持 , 等等 , 都使中国的独立游戏一定程度地摆脱了之前孤军作战的窘境 , 可以更多地专注于游戏开发与创作本身 。
中国独立游戏的确变得更“好”了:能够在制作水平上向国际水准看齐 , 这是中国独立游戏取得进步的表现;但是 , 当更具有资本实力的游戏公司进入独立游戏市场 , 当独立游戏变成商业化的小型游戏制作团队 , 或者当独立游戏开发者开始更多地兼顾市场利益之时 , 独立游戏这一概念又在一定程度上被消解了 , “独立”这一要素受到了极大的削弱 , 或说变得不再重要 。 由此种种使得商业独立游戏 [20]的概念浮现——一个可以被类比为2A [21]的概念 。
对于这一现象不能只做单一维度的评价 , 它既与中国独立游戏开发者本身的特质以及他们对独立游戏的定义有关 , 也与中国独立游戏所处的历史发展阶段有关:“活下来”、“活得更好”对于中国独立游戏而言或许更重要 。
与这一时期有关的政策变化就是版号制度出现 [22] 。 中国游戏行业因此经历了许多困难 , 大量游戏公司甚至倒闭 , 就算是行业巨头也受其影响 。 那么作为行业边缘、弱势的独立游戏就受到了更多的波及 。 扼要地说 , 版号使得游戏开发周期变长且更不稳定 , 这就增加了游戏的开发成本 。 对于独立游戏而言 , 这是非常不友好的 。 由此导致的结果是 , 一定数量的独立游戏开发者离开独立游戏行业 , 或者转向海外市场的怀抱 。
另外 , 当独立游戏获得关注或者成功后 , 盗版同样成为困扰独立游戏开发者的问题 。 但面对复杂的市场环境 , 他们能够采取的维权手段非常有限 , 这也使得他们处在一个相当不利的位置 。
然而 , 即便是在如此困难的时期 , 我们仍然看到中国的独立游戏正发生一些相当独特且令人欣喜的变化——更加多元的中国独立游戏出现了 。 它们之中甚至包括一些现象级的出圈作品 。 比如 , 本来十分小众的《太吾绘卷》 , 这款作品甚至没有进行其他语言的本地化翻译 , 只是凭借中国玩家就收获了巨大的销量 。 更令人动容的是 , 在该游戏的背后是一个完全“独立”的游戏开发故事 , 其开发者仅仅因为热爱而创作了这款游戏 , 甚至没有过多考虑盈利的问题 。
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《中国式家长》游戏画面
在如此多元的创作环境中 , 或许更加值得注意的是那些具有中国元素的独立游戏 , 它们包括但不限于《中国式家长》《没有人知道的大冒险》《A Gay's Life》《累趴侠》等 。 可以看到 , 以上列举的游戏各有风格 , 但它们都一定程度地表达了中国独立游戏的特点 。 当然在这之后 , 我们也看到了大量模仿性质的同类作品尾随其后 , 例如就有不少模仿《中国式家长》的作品出现等 。 即使如此 , 仍然可以认为 , 这些游戏代表了中国的独立游戏开发者能够更加自主地进行创作 。
尤其在新冠疫情期间 , 线上主题的Game Jam“游戏元气弹”成功举办 [23] , 以及相关作品的收集 , 可能是一个极具文化意义的游戏事件:中国独立游戏的确有其创作者与玩家社群 , 因此才具备了举办这些活动的群众基础 , 与此同时 , 他们也开始有了举办属于自己的活动的主体意识 。
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《独行》海报 。
在玩家社群方面 , 关于“独立游戏”的记述以及研究也开始增量 。 其中 , 最具影响力的可能是《独行》 [24]这部纪录片诞生 。 另一方面 , 与独立游戏相关的自媒体也在兴起 , 独立游戏开始获得主流游戏媒体 , 乃至主流媒体的关注 [25] 。 独立游戏玩家的社群活动也开始一定程度地融入主流的玩家群体 , 比如China Joy、核聚变等游戏展会开始设置独立游戏展区 。 另外 , 这一时期中国独立游戏社群的海外交流增多 , 出现了包括海外独立游戏发行 , 以及中国独立游戏参加海外游戏展会等现象 。
结语:中国独立游戏的特点及其成因
中国的独立游戏具有以下特点:更加看重好玩、有趣、带有一定的复古情结 [26];与之相对 , 并不强调个人、多元、观点、艺术表达 。
以上特点是由若干社会历史条件造成的:
1、中国游戏市场的复杂、独特 , 使得中国独立游戏与主要为了对抗3A等主流市场作品的西方独立游戏不同 , 它更多地是为了对抗作为互联网产品的过度、片面追求氪金的游戏;而且 , 因为之前中国单机游戏市场的破灭 , 中国独立游戏一定程度地起到了替代单机游戏的作用 。 这部分的功能也呼应了中国玩家以及作为玩家的中国开发者对于更加纯粹的游戏的期待 。 因此 , 中国独立游戏所要承担的责任从来不只是“独立”而已 , 正如前面提到的中国的独立游戏少有个人表达 , 以及独立游戏的边界不清晰的讨论 。
2、中国玩家是相当复杂且独特的群体 。 一方面 , 大部分玩家对游戏品质并无追求 , 游戏素养并不算高 , 他们主要是从相对简易的网页游戏、网络游戏等游戏类型迁移过来;另一方面 , 由于盗版盛行 , 一部分玩家的游戏素养以及因此形成的对于游戏的要求又非常之高 。 这就造成了中国独立游戏玩家与主机玩家高度重合的现实 。 中国玩家对于个人表达的独立游戏的宽容度不高 , 一些独立游戏之中的流行品类 , 例如roguelike等才更有可能获得他们的青睐 。
3、不能忽视的是 , 许多中国独立游戏开发者本身也是玩家中的一员 。 作为最早成长起来的一代玩家 , 他们关于游戏开发的理想天然受到自己所热爱的游戏的影响 。 另外与西方国家不同 , 中国的独立游戏开发者主要是隶属于游戏行业 , 与艺术界、学界并无太多交集 。
4、中国的独立游戏长期处于追赶状态中 , 其技术与理念主要以向西方学习为主 , 在这一阶段很难真正形成原创能力 。 对于中国的独立游戏开发者而言 , 如何在市场上存活下来才是当前的首要任务 。 目前的开发者们主要将目标定为制作完整、优良的游戏 , 这是非常现实的 , 也有助于清扫类似于《幻》这样的浮躁之风 。
5、与西方国家之中独立游戏天然表现出来的对于少数群体、平权运动的关注不同 , 中国的独立游戏是很难作为某种思潮讨论工具的 。 不仅如此 , 商业独立游戏兴起后 , 表达空间也会更加狭窄 。 不过 , 在商业市场之外 , 或者在海外的华人作品中 , 以游戏作为媒介进行某些议题的讨论还是有可能的 , 比如涉及性别议题的《A Gay's Life》以及涉及环境保护议题的《Hazy Days》等 。
通过梳理中国独立游戏发展史 , 我们认为 , 商业独立游戏在一定时期之内作为一种博弈的结果 [27]可能会成为未来中国独立游戏发展的主流 。 与此同时 , 中国独立游戏在发展过程中开始逐渐形成自身的特色 , 并且重新定义了何谓“独立” [28] 。 我们可以将之视作中国独立游戏在积蓄力量之后获得自身独特身份的过程 。
一方面 , 上述社会历史条件在相当长的一段时间内不会发生重大变化 。 “独立游戏”这一概念主要是为当下的中国游戏开发者提供改变现有市场环境、实现自身游戏理想的理论与实践基础 , 但在具体操作过程中 , 仍有不少需要调整的部分 。 中国的独立游戏从一开始就更像是以独立制作的形式回归纯粹游戏乐趣的实践 。 这就是为什么它的落脚点会是商业独立游戏的原因 。
另一方面 , 中国独立游戏的发展又具有独特性 , 其内在的主体价值是在这一独特的发展过程中自然生发的 。 技术成熟、素质提升、海外反哺、环境开放 , 诸如此类的种种变化 , 使得一种非常有趣的现象出现了——在全球范围之内所谓的独立游戏大灾变之后 , 中国的独立游戏反而展现出一种新的“独立”内涵:它们仿佛一定程度地从复制西方作品的困境中挣脱出来 , 形成了一股独立游戏的中国声音 。 而在此之前 , 从indienova对中国独立游戏开发者的访谈看来 , 是少有开发者带有这样的表达中国的鲜明意识的(个人交流 , 2018) 。
注释:
[1] Juul, J, Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, Cambridge: MIT Press. 2019.
[2] Grabarczyk, M. B. G., Pawe?. “Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game”, Game Studies, 16(1)(2016),http://gamestudies.org/1601/articles/Gardagrabarczyk/.
[3] Simon, B, “Indie Eh? Some Kind of Game Studies”, Loading..., VOL.7(11)(2013),https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/129.
[4] Zimmerman, Eric, “Do Independent Games Exist? ”, in Lucien King, eds. The History and Culture of Videogames, London: Laurence King Publishing, 2002, p. 120-129.
[5] Wilson, J, “Indie Rocks! Mapping Independent Video Game Design”, Media International Australia, 115(1)(2005), https://doi.org/10.1177/1329878X0511500111
[6] Lipkin, N. D, “The Indiepocalypse: The Political-Economy of Independent Game Development Labor in Contemporary Indie Markets”, Game Studies, 19(2) (2019), http://gamestudies.org/1902/articles/lipkin.
[7] Baker T, “The Complete History of Indie Games”, The Indie Game Website(October 19, 2018),https://www.indiegamewebsite.com/2018/10/19/the-complete-history-of-indie-games/.
[8] Wong, K, “A glimpse into the rising indie game scene in China”, Medium(December 22, 2018), https://medium.com/@fuzzyrhombus/a-glimpse-into-the-rising-indie-game-scene-in-china-9251c13ca5ea.
[9] Bankler, J. V, “A chinese view on indie: How is ‘indie’ defined by professionals within the Chinese indie game industry?”(2018), http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16085.
[10] indienova:《indienova 国内独立开发者报告2019》 , indienova , https://indienova.com/indie-game-news/chinese-indie-game-report-2019/ , 2020年1月8日 。
[11] indienova:《2017 华人独立游戏总结》 , indienova , https://indienova.com/indie-game-news/2017-chinese-indie-game-incomplete-list/ , 2017年12月26日 。
[12] 罗培羽:《16年的长度:记录中国独立游戏》 , 新浪游戏 , http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2015-04-03/1538151.shtml , 2015年 。
[13] Mike Rose:《不可错过的250款独立游戏》 , 邸锐、彭必涛、陈闻、乔晓萌、王楠译 , 清华大学出版社2013年版 。
[14] 彭必涛:《我是独立游戏的原教旨主义者》 , 游戏工场 , https://kknews.cc/game/qjvy4by.html , 2016年 。
[15] 祝佳音:《傲逆与的这两年》 , 触乐 , https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=94831 , 2014年11月12日 。
[16] 楼潇添:《在一潭死水中向川普求救的》 , 触乐 , https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=283262 , 2017年6月6日 。
[17] eastecho:《当我们谈论独立游戏时 , 我们在谈论什么》 , indienova , https://indienova.com/indie-game-news/what-are-we-talking-about-when-we-talk-about-indie-game/ , 2015年2月4日 。
[18] 小山大圣:《东游志 Vol.3 “独立游戏”被玩坏了 , 但我还是坚持这个标签》 , indienova , https://indienova.com/indie-game-news/games-in-the-east-podcast-vol-3/ , 2018年4月25日 。
[19] 夜神不说话:《向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来》 , 机核 , https://www.gcores.com/articles/117779 , 2019年12月6日 。
[20] 彭必涛:我与独立游戏:中国独立游戏发展史 , 新浪专栏·知游戏 , http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2014-03-19/102876.shtml , 2014年 。
[21] Sean Alexander, “Mid-Tier Games: Why We Love Them and Want More!”, Behind the Game, (2018), http://behindthegame.co.uk/2018/05/mid-tier-titles/.
[22] 2018年中国大陆游戏版号冻结 , 维基百科 , https://zh.wikipedia.org/wiki/2018%E5%B9%B4%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E5%A4%A7%E9%99%86%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%89%88%E5%8F%B7%E5%86%BB%E7%BB%93 。
[23] indie 新闻官:《一场特殊的线上游戏开发和能量征集活动“游戏元气弹”》 , indienova , https://indienova.com/indie-game-news/ciga-gaming-spirit-bomb/ , 2020年2月10日 ,
[24] 陈鹤庭:《独行》 , 2018年 。
[25] 党报评论君:《来 , 做一次“中国式家长”》 , 人民日报评论微信公众号 , https://mp.weixin.qq.com/s/uTZ_XCYLGhsE4NZBNzk-_Q , 2018年10月16日 。
[26] Juul, J, “The Counterfactual Nostalgia of Indie Games”, DiGRA 2015: Diversity of Play, (May 15, 2015),https://adk.elsevierpure.com/en/publications/the-counterfactual-nostalgia-of-indie-games.
[27] Pérez Latorre ó, “Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games”, Anàlisi?: quaderns de comunicació i cultura, 54, 0015–0030. https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2818.
【定义|游戏论·历史的维度︱宽泛定义下的中国独立游戏小史】[28] 乔晓萌:《独立崛起:始自游戏 , 终于精神》 , 《澎湃新闻》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4122061 , 2019年8月17日 。
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