做「超出预期」的事 。 |
众所周知 , 在众多游戏品类里 , 模拟经营是一个相当适合中小团队逆袭的赛道 。 像是此前成为爆款的《江南百景图》《摩尔庄园》 , 都曾让行业议论许久 。 尽管在商业化和长线运营上还有不少难点 , 但如今入局的厂商已经越来越多 , 甚至连不少大厂也推出了相关产品 。
最近 , 葡萄君注意到一款模拟经营产品:《桃源深处有人家》 。 这款产品在TapTap的评分高达9.3分 , 以桃源生活为主题 , 而且似乎在各个方面都挺有想法 。
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首先 , 它的画风就很差异化——背景的山水颇有几分《千里江山图》的影子 , 角色却又偏向可爱、治愈的风格 , 还有一群很是呆萌的萝卜人作为吉祥物 。
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其次 , 它在玩法上也不像通常意义上的模拟经营——虽然底层循环依然是种植收获、养成扩张、生产售卖、装扮打点这一套 , 但游戏的世界观似乎更加深度 , 且有章节式的剧情内容 。 这些剧情还与一些你耳熟能详的历史人物有关 , 比如你可以和陶渊明一起玩耍、帮周瑜和小乔达成夙愿……
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另外 , 游戏中还内置了一些小游戏 , 比如钓鱼、音游 。 这些特点和元素不能说很罕见 , 但至少在模拟经营这个品类中 , 很少有产品能做到如此程度的差异化 。
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但是看了看研发团队的过往产品 , 我有点傻眼了……他们此前的代表作是《荒野求生》系列、《荣誉指挥官》和《战就战》 。 很难想象 , 看起来这么“硬”的一支团队 , 会转向画风如此治愈 , 玩法又如此佛系的这样一款产品 。
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这让我很好奇 , 《桃源深处有人家》到底是怎样被创作出来的?他们又怎么看待模拟经营?最近 , 葡萄君和这款产品的制作人叶田聊了聊 。 以下为经过整理的采访实录:
01
项目风格:
围绕“桃源生活”展开的设计
葡萄君:你们团队的背景大概是什么样的?
叶田:我们团队叫五十一区工作室 , 成立于2014年 , 是苏州大禹网络旗下的工作室 。 之前我们主要做过文字模拟生存和竞技游戏两个系列的产品 , 除了游戏以外 , 我们还有MCN、动漫等业务 。 最近两年 , 我们将模拟经营作为主攻方向之一 , 目前有两款产品在研 , 《桃源深处有人家》已经开发了14个月 。
葡萄君:这款产品立项的契机是什么?
叶田:我们公司有一个IP叫「一禅小和尚」 , 在短视频平台有一亿多粉丝 。 我们会思考是否能拿这个IP做一款游戏 , 但竞技或文字求生显然都不太合适 。
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正巧 , 有一次我跟着看了几十分钟《向往的生活》 , 看到一群人一起吃饭 , 在院子里弹吉他、唱歌 , 感觉被打动了 。 于是就想把这种生活状态 , 和一禅小和尚佛系、治愈的风格联系到一起 , 结合起来做一款模拟经营 。
葡萄君:具体来说 , 这样的想法是如何转化成《桃源深处有人家》的概念原型的?
叶田:首先我们提取了一些关键词:治愈、桃源、国风 , 然后则是开始和主美围绕关键词做概念设计 。 之前做游戏 , 我们枚举、归类过古今中外的许多美术风格 , 比如皮影戏、剪影、浮世绘、日漫、港漫……最后从中选择出了两种与关键词较为契合的风格 。
第一种类似绘本风 , 是有些怀旧、童真的风格;第二种是我们看到《千里江山图》后 , 觉得这幅画非常有特色 , 且符合世外桃源的感觉 , 就结合了其中的美术元素 。 为了对比数据 , 我们设置了写实风格作为第三组 , 画了三幅元素相同、风格不同的概念图 。
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通过一些平台上的数据测试 , 我们发现前两种的数据差不多 。 但出于更有张力、大家更喜欢的原因 , 我们最终选择了《千里江山图》的美术风格 。
葡萄君:你们是怎么把这种风格运用到游戏中的?
叶田:《千里江山图》非常高大上、有仙气 , 但是模拟经营终归要走向烟火气 , 所以我们必须把原本风格与生活气息融合 。 这件事并不简单 , 我们大概做了一个半月 。 因为《千里江山图》类似于山水画 , 和角色放在一起时 , 不会显得特别有活力 。
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《千里江山图》局部
我们最大的调整体现在色彩上 , 原作的色彩比较冷淡 , 给人感觉段位非常高 , 可远观而不可亵玩 , 所以我们会把色彩调得更暖一些 。
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葡萄君:角色方面你们又是怎么设计的?我感觉萝卜人的画风 , 似乎和《千里江山图》完全不搭嘎 。
叶田:萝卜人是游戏里我目前最喜欢的一个创作 , 甚至超越了我们的美术画风 。 因为我觉得他有可能成为一个好IP——他非常简单 , 又讨人喜欢、有辨识度 , 但他的诞生其实来源于一个巧合 。
我们的主美和我合作了八年 , 对游戏理解很深 。 当我们说要做模拟经营时 , 他就想到游戏中肯定要有人干活 。 不然让一些机器在那里自动运转 , 好像是一件很怪的事 。 换成人呢?也不行——如果山上到处都是人 , 那就不叫桃源了 。
他一想 , 那就干脆画动物吧 。 当他画到兔子的时候 , 突然觉得兔子很像萝卜 , 就顺手把兔耳改成了绿色 。 改了之后 , 一下就觉得上升了一两个段位 , 我们看了之后也觉得特别喜欢 , 索性就画成萝卜人了 。 我们叫他山灵——山上的一种灵物 。
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【模拟|花两年转型、获TapTap 9.3分,这款国风田园模拟经营想造一个梦中“桃源”】葡萄君:引入这种概念之后 , 你们的故事设定要怎么圆?
叶田:整体概念上 , 主角兄妹二人居住的萝萝山 , 是他们和萝卜人共同经营的一个家园 。 这二者之间有一种世代的联系 , 我们在第一章就点了题:这对兄妹姓陶 , 是陶渊明的后代 , 而陶渊明在小时候 , 就结识了萝卜人的长老——这是我们自己的创作 。
在核心设定上 , 主角可以在萝卜人的帮助下 , 通过「念」进入其他人的世界 , 也就是体验章节式的故事内容 。 我们的理解是 , 人的生活之所以不够幸福 , 往往是因为心中有太多执念 。 而萝卜人之所以那么天真快乐 , 是因为他能够帮助人消除执念 。
葡萄君:你们创作这套概念用了多久 , 过程顺利吗?
叶田:进展比较缓慢 , 光是捋顺逻辑就花了两个月时间 。 之后第一个创作的是周瑜和小乔的故事 , 花了七个月时间才做好 。 这主要是因为我们团队在这方面的积累不太多 , 无论是在编辑器一类工具方面 , 还是在世界观包装上——以前我们从来没有把这一项 , 放到极高的优先级上 , 但模拟经营首先要做好模拟 。
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葡萄君:你们是怎么想到把历史人物融入剧情的?
叶田:这来源于我自己对于动漫电影的一个总结 。 中国有两个比较火的动漫电影:《大圣归来》和《哪吒之魔童降世》 , 它们都是把中国本土的知名角色讲出了不一样的故事 , 我称这种做法为「熟悉的陌生人」——在角色原型的基础上 , 通过符合正向价值观的再创作 , 讲一些大家不知道的故事 。
葡萄君:具体来说 , 你们会如何选择角色 , 怎么操作出一个故事?
叶田:首先要定位这个故事想传达什么样的情感 , 再找到匹配这种情感的角色 。 比如提到爱情 , 我们想讲讲一个人对另一个人的付出 , 能达到什么样的程度——可能会强烈到他已经离开人世 , 但心中的执念还放不下 。 基于这个主题 , 我们选择了周瑜和小乔 , 因为周瑜英年早逝 , 可能会觉得自己娶了小乔 , 是给她带来了不幸 。 而主角就是要帮他们放下执念 , 达成更好的结局 。
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而陶渊明则代表着与自我和解 。 陶渊明为什么向往桃花源?可能是因为他曾经仕途不顺 , 而桃花源让他悟出了人生的真谛 。 所以是否身居桃源 , 可能取决于他是否真正放下了执念 。 这是我们更深层的一些意思 , 当然 , 我们不会直接表达出来 。
02
玩法架构:
模拟经营+剧情+插件式玩法
葡萄君:在玩法方向上 , 你们是怎么构思的?
叶田:我们仍然把模拟经营生产、订单的基本玩法作为大基座 , 在上面有许多“插件” 。 针对基座 , 我们其实没有做本质上的创新 , 因为目前市面上的解决方案 , 在规则上还很难做出大的创新 。 除此以外 , 其他部分我们都在大量创新 。
葡萄君:这种基本玩法 , 通常都需要玩家付出时间来等待 , 你怎么看待这种设定?
叶田:游戏中的等待有两种 , 一种是等一两分钟到十分钟以内 , 有时玩家会在线等 。 那么我们的目标就是 , 在玩家想停下来时 , 让他看着画面就能感觉到治愈 , 这需要我们把视觉、听觉元素都构建好 , 所以我们非常在意整体的观赏性 。 另外 , 小玩法也能填充这种时间;
另一种则是离线等待 , 其实我们也不希望玩家一直在线 , 否则对他们的时间成本要求太高了 。 所以上次测试后 , 我们甚至会有意缩短在线时间 , 来给玩家减负 。
葡萄君:怎么缩短?
叶田:要变得更加自信 , 敢于让玩家下线 。 很多时候你会担心玩家跑了 , 但其实经过反馈之后 , 我觉得可以大胆一点 , 把系统和内容的输出节奏放慢 , 让玩家在一定时间感受到 , 他能玩的都已经玩到了 , 需要去下线做其他事情 。 只要他离开的时候体验是好的 , 那么之后总会再回来 。
葡萄君:这种模式运行久了 , 长草期时“收菜”的枯燥感会不会更严重?
叶田:我们会靠引入剧情 , 和后续的一些阶段性目标来解决这个问题 。 玩家留在游戏中 , 前期靠新鲜感 , 中期靠成长感 , 后期成长速度变慢了 , 大部分内容也玩到了 , 可能就要靠目标了 。
我们的后期目标有两个 , 一是剧情 , 因为我们在这方面投入较大 , 玩家会跟着剧情往后走 , 觉得这是个内容消费;二是阶段性目标 , 比如我们后期会推出一些收藏物、装饰性建筑 。
葡萄君:听起来这需要高强度更新内容 , 你们怎么应对内容消耗快的问题?
叶田:我们不会完全把内容放开 , 而是让剧情和玩家模拟养成的进度挂钩 。 类似于模拟经营是主食 , 剧情则是主菜 , 二者搭配食用 。 在这方面 , 我们也做好了思想准备——上线只是一个开始 , 我们会每隔一两个月更新一些内容 , 包括其他碎片化的剧情或角色 。
另外 , 我们还会在剧情里加一些探索内容 , 做成一个非常小型的开放世界 。 比如到了第二章周瑜小乔的故事 , 场景就会变成一个城镇 , 每个NPC都有自己的故事、追求和行为逻辑 , 玩家可以和他们交互 , 感受故事、获取奖励 , 甚至有一些随机性 , 这同样能缓解消耗速度 。
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葡萄君:小玩法方面 , 你们具体是怎么做的?
叶田:我们有「琴棋书画诗酒花茶」八个字作为指导——围绕中国古代田园生活的感受展开 , 每个字都会成为一个单独的系统玩法 。 在不脱离模拟经营和桃源之旅大主题的前提下 , 我们会思考一些耐玩的玩法 。 比如目前版本推出的「琴」玩法 , 相当于在游戏中内置的音游 。
葡萄君:这又是一个你们没碰过的领域了 , 你们是怎么做起来的?
叶田:我会把音游分为两种 , 像《节奏天国》这种纯节奏类音游 , 因为需要克服很多技术问题 , 难度真挺大的;我们选择的模拟演奏类还好 , 首先要设计一套模型 , 把数据结构和音乐谱曲结合起来 , 构成一套配置 , 其次则是要保证玩家能有较好的演奏体验 。
这块我们让一个策划花两三个月的时间啃了下来 。 因为模拟经营也是第一次做 , 所以这种攻克新玩法的做法我们还算习惯 。
葡萄君:你们对小玩法的预期有多高?比如希望多少人玩多久?
叶田:肯定没法让所有玩家都长久去玩 。 我们之所以做这么多玩法 , 就是为了让玩家各取所需 。 我们的预期是 , 有百分之几的人喜欢某个玩法 , 并且后期在我们推出一些规则性的活动、比赛时 , 大家可以针对某个玩法玩三五天、一个星期 。
葡萄君:小玩法做多的话 , 会不会有堆砌玩法、过于臃肿的顾虑?
叶田:我们会有意控制数量 , 而不是在一个版本全放出来 。 我们这两个季度正在想办法做减法 , 最近几乎没有开发新功能 , 而是把之前玩家很有兴趣的琴和钓鱼玩法 , 从各个角度把体验做扎实 , 提升可重玩性 。
葡萄君:之前测试的情况如何 , 符合你们预期吗?
叶田:每次测试我们都挺满意的 , 去年五月 , 我们刚刚研发三个月 , 才有了第一个非常简陋的版本 , 不太敢拿到口碑型社区渠道上测 , 因为我们觉得万一口碑崩了 , 后面很难挽回 , 就偷偷跑到短视频平台买量了 。 这一次做了大概30分钟的内容 , 主要目的是测模拟经营+剧情的架构能否跑通 , 最后有差不多40%的留存 。
但这一次也有一个小小的翻车经历:在被社区玩家发现我们没有在那个社区测试后 , 他们打出了很多差评 , 游戏正式服的评分从9.5分降到了8.6分 , 这给了我们一次教训 。
去年九月的二测 , 我们把内容量提高到了四五个小时 , 也在音乐音效等方面提升了质量 , 主要目的是验证基本数值循环 , 以及系统之间的连接是否能被接受 , 这一次评分回到了9.1分 。
当然 , 玩家也给了许多建议 , 我印象比较深的是关于多结局设定的建议 。 当时周瑜和小乔的故事有6个结局 , 我们觉得这样会更丰富 , 但玩家却不买账 。 比如结局a是曹操娶了小乔 , 结局b是小乔孤独终老 , 但不管是哪个 , 反正周瑜小乔都不能善终 , 玩家会觉得即使做了很多 , 也不能改变结局 。 我们也由此发现 , 只追求数量的思路不太正确 。
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葡萄君:到现在 , 你觉得游戏完成度有多高?
叶田:可能有40% , 整体框架是稳定的 , 但我们还是对基座不太满意——插件出问题我们可以优化或者替换 , 但基座不扎实楼就要塌了 。
葡萄君:怎么才能让它更扎实?
叶田:我们可以把喜欢模拟经营的玩家归为两类 , 一是资源管理型 , 他们非常关注基座在游戏体验上的感受;二是氛围感受型 , 他们会更注重这个城镇是否美好、繁荣 。 这同样要求我们在基座的互动表现上做好 , 比如你点一下院子里的秋千 , 妹妹是否能直接坐上去荡秋千?给萝卜人造了一个足球场 , 他们会不会去和妹妹玩?
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造出来的东西都能使用 , 氛围感就会很强 , 这属于功能加美术的一种改善 。 改善的第一个环节 , 就是要在生产链上 , 让玩家有更强的掌控感、秩序感 , 想在这方面挖掘出好的节奏和数值设计 , 也是要耗费更多精力的 。
03
指导思想:
尽可能做“超出预期”的事
葡萄君:说起来我很好奇 , 你们公司之前的产品看起来就和模拟经营画风迥异 , 为什么决定转入这个赛道?
叶田:我们之前做文字生存模拟 , 这种不带数值的纯单机游戏 , 获得了大概几千万用户 , 竞技也做得挺用心的 , 比如《战就战》入围了2017年的TapTap最佳玩法奖 , 《荣誉指挥官》当时由雷霆代理 , 也拿了很多苹果推荐 。
但最终我们发现 , 纯单机游戏玩家可能玩十天就结束了 , 没有数值很难长期留存;而且小厂也很难把竞技做起来 , 它的马太效应和规模效应很大 。 因为游戏玩法比较硬核 , 我们很难维持好DAU 。
做模拟经营的原因主要有三点:第一 , 模拟经营用户的需求还很强;第二 , 团队内部在模拟经营上比较能感受到乐趣;第三 , 这个品类目前不像SLG或MOBA、消除等品类 , 现象化的产品还比较少 。
另外 , 虽然玩家对竞技游戏需求不小 , 但有了头部产品后 , 他们可能已经不太需要其他的载体了 。 所以我们要选 , 就要选一个有可能做到最好的品类 。 而且模拟经营不太挣钱 , 大厂可能看不上 , 这也算是中小团队的一些机会吧 。
葡萄君:转变赛道的过程会很艰难吗?
叶田:困难挺多的 , 但总体来说好处大于坏处 。 毕竟做新品类可以打开思路 , 去学习更多东西 , 甚至在过程中让我们看到以前没做好的一些问题 。 像硬核的文字、竞技手游 , 留存做到30%、40%都算不错了 , 很难超过50% 。 但模拟经营因为目标感、成长反馈和创造元素强 , 就会得到用户更多的正反馈 。
从这个角度来看 , 做游戏也像是在玩游戏 , 每点亮一个品类或赛道的技能点 , 就会得到一些用户反馈 , 再靠它去战胜其他困难 , 这也是一个成长的过程 。
葡萄君:你对模拟经营的市场怎么看?虽然存在爆款 , 但似乎很久没有一款长线的模拟经营跑出来了 。
叶田:这也是我担心的一个情况 , 所以我们才要花很大精力去做好大基座 。 模拟经营做好短线留存 , 比如做到30天表现很好其实很容易 , 但是做到两三年都很好 , 难度就会上升几个级别 。
我觉得一个品类有多繁荣 , 取决于供给有多充足 , 模拟经营不太充足 , 所以不好做 , 但仍然有机会 。 像《江南百景图》和《摩尔庄园》 , 都属于中小团队抓住机会做出来的现象级产品 , 是很值得学习的 。
另外 , 国内或许在品类的发展阶段和积累上还不及海外 。 像美国的畅销榜上 , 常年都能看到前一百有三四款模拟经营 , 比如《梦想城镇》《家庭岛》 , 还有最近的《菲菲大冒险》等等 。 其实都是一些模拟经营+X的游戏 。
葡萄君:在这种背景下 , 你觉得你们有什么核心竞争力?
叶田:我们有一个最底层的指导思想:尽可能「超出预期」 。 之前流行各种缩写我都看不懂 , 后来我还跟团队开玩笑 , 说我们要追求“CCYQ” , 不断强化这四个字 , 把事情做过头 。
举个例子 , 我们的音乐会多达几十、上百首 , 可能会出一两张音乐专辑 。 因为每一章故事我们都会自己写词 , 请人帮忙谱曲 , 再找音乐工作室和歌手演唱、制作 。 之前我玩过《去月球》 , 到现在还对里面的配乐印象特别深 , 我觉得音乐是能记录情绪的 , 所以在这方面不说不计成本 , 投入一百万就能做很多事了 。
这是一种错位竞争 , 中国有很多游戏在美术上可能会投入几千万 , 这我们想投也投不起 , 那不如在我们有能力 , 且玩家喜闻乐见的地方投入 。 像传奇类游戏或一些数值卡牌产品 , 因为调性不太匹配 , 可能想投入音乐也不行呢 。
葡萄君:你们和其他模拟经营游戏的错位竞争会体现在哪儿?
叶田:除了剧情和小玩法 , 动作细节也是一个例子 。 一般的模拟经营可能会为建筑加上一些抖动、呼吸 , 好一点的则是有工人做一些生产动作 。 那我们能不能做得再好一点?比如每个人都是活生生、有自己性格的 。
像我们建筑中的萝卜人 , 上次就有一个超出我预期的动作——几个萝卜人围在一起打牌 。 后来我看了B站视频才发现 , 在他们跑去干活的时候 , 最后一个离开的萝卜人 , 会偷偷看一眼其他人的牌再走 , 这就非常生活化 , 让我特别喜欢 。
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除此之外 , 我们甚至还有可能发明一套萝卜语 , 很认真地做一些看上去没有实际功能的事情 , 做好了就是超出预期 , 因为我们希望玩家看到每个细节 , 都会觉得“原来还可以做成这样” 。
葡萄君:那你们怎么平衡超出预期和成本投入的关系?就不会觉得投入太大不值得吗?
叶田:这里有一个大前提:玩家喜欢 , 产品才有价值 , 而不是以它有多少功能 , 或是我们投入了多少为评判标准 。 如果他们看到这个动画觉得开心 , 我们的目的就达到了一些 , 而不是只要去成长、升级 。 有些“没用”的事 , 恰恰是真正把玩家当成活生生的人来对待 , 提供情绪价值的事 。
另外 , 做到超出预期 , 对创作者本身也是一种享受 。 我们需要做到能让团队骄傲——如果每天真的只是在搬砖 , 做这件事的意义就没那么大 。
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