终结|设计师访谈:反制常驻/牧师终结手段/新版本古神/卡扎库杉等

昨天掌游宝和其他媒体一起采访了 Iksar 以及 Nathan(执行制作人 , 负责监管所有内容来改善玩家体验) , 下面是为大家整理出来的相关内容 。
Q:新种族/新机制会加入战棋吗?
A:第一个问题就直奔主题 。 其实基本上每次采访都会问到这种还没有发布的内容会不会进入某一个游戏模式的问题 。 我们也在尝试很多新东西 , 如果我们没宣布某个消息 , (就说明它)仍然正在尝试之中 , 我们有很多新的内容、新的机制正在尝试 。
Q:全新的关键词探底的设计是考虑到契合新版本主题吗?还是因为是一个有趣的关键词而定下了新版本的主题?
A:其实关于这个机制 , 我们很早就已经开始了这个想法 , 用探底去实现(这个想法)是非常好的一个方法 。 (说白了)它就是能让我们对牌库底部的牌进行选择 , 然后跟我们的下面的抽取来做一个互动 。
其实这个机制我们很早就开始设想了 , 甚至是在10~15个版本之前 , 说起来可能会让你们比较吃惊 。我们希望有这样的一个渠道——让我们的玩家能够规划下一张牌的抽取 , 而不是直接就把这张牌抽出来 , 这样一种规划式的玩法非常酷 , 所以我们也希望能够把它设计出来 。
Q:艾萨拉女王、海洋生物和巨型生物 , 新版本的风味设计非常足 。 艾萨拉女王也是魔兽世界铺垫了很久、贯穿了很多个版本角色 , 新版本为什么会选择纳沙塔尔?炉石又会怎么讲述这段故事?
A:这个版本的由来比较简单 , 没有那么复杂——我们的玩家其实一直都说水下世界非常酷 , 对吧?又有那么多新奇的怪物 , 包括水下的色彩 , 整个色调也不一样 , 而且还有很多鱼类 , 它们的颜色也可以做得非常明亮 。
所以我们就觉得这样的一个故事跟我们以前的很多版本大相径庭 , 对我们来说 , 也一直都觉得这样的故事会非常不同 , 而且我们很久以来也都很想去做一个水下版本 。 为了做这样一个不同的版本 , 我们就去思考到底要把它放在哪里 , 我们也没有简单 的 说“我们做一个什么瓦斯琪的版本” , 对吧?
我们每次想要做这种不同故事的时候 , 都会仔细思考一下 , 到底把它放在什么样的地点去展现我们的故事(比较合适)?这次我们就做了这样的选择 。
Q:我想问问大家都很喜欢的宣传片 , 很多中国玩家在社区里说都超级喜欢 , 觉得背景音乐很上头 , 气氛很到位 , 能和我们讲讲这次宣传片的设计和制作吗?
A:这一点我也是非常乐意回答的 , 因为跟我们的SFD团队合作做这样的宣传片是我最喜欢的一项工作 , 这个团队才华横溢 。
一开始我们就觉得要把这个版本的宣传片做得与众不同 , 于是我们就思考说要把音乐作为一个关键点 , 我们的动画主管也希望能够做到这一点 。
所以我们做了非常多不同的尝试 , 而且也把整个音乐变得非常有现代感 , 包括把一些光特效、视觉元素结合到了音乐节奏之中 , 所以说我们这一次成功做到了把音乐作为关键主线 。
我们的SFD团队也非常好的完成了这一点 , 甚至做到了剧作的部分用一种非常不同的语言给他们写了台词 , 如果各位有兴趣的话 , 可以看一下在宣传片中说的语言到底是什么意思 , 也是有翻译的 。
(创作的)整个过程非常有趣 , 而且我想这一切都归功于我们SFD团队的出色发挥 。
Q:新版本赠送的橙卡剑圣奥卡尼是炉石少有的反制手段 , 而且可以让你自己选择反制法术还是随从 , 它甚至是中立卡 。 能和我们讲讲这张牌的设计吗?上一张反制牌还是法术反制 , 这张卡会是炉石开始推行反制效果的一个开端吗?
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A:很可能不会(开始大规模推行反制效果) , 反制这样的设计我们觉得非常有趣 。 稍微玩得久一些的玩家都知道法术反制的作用对吧?但其实很多人并不知道反制也是一个关键词 , 因为我们真的很少去用它 。
这次(做出了)剑圣奥卡尼 , 也是因为我们觉得非常契合(版本主题) , 所以才给他做了这样的设计 。 这种卡比较特殊 , 因为我们觉得有时在某个回合 , 你想要去阻止你的对手做出某些操作 , 但如果我们设计出一堆反制卡 , 让对面很多事情都做不了的话 , 这种事情也并不是我们真的想要去做的 。
这样的机制可能会有一些时候(用起来)比较合适 , 或者说受欢迎 , 所以我们可能偶尔会引入这样的机制 , 但可能不太会把反制作为某一个扩展包的主线去做 。
Q:在设计新版本卡牌时 , 会针对当前流行卡组进行特别调整吗?例如天梯快攻太多了 , 会在新版本考更多非快攻的套路吗?
A:基本上我们每个扩展包的目标 , 都是基于玩家自己喜欢的一些玩法流派 , 我们都能够为他们提供一些能够玩的套路 。
比如说你是喜欢快攻的玩家 , 在某个版中你总是有某一些职业的某一些套路是可以让你玩快攻的;又或者比如有一些套路过于强势 , 我们也有可能在新的版本里考虑为其他的套路提供玩法 , 对吧?
(所以)很显然这个问题的答案是:会 , 我们会这样去考虑 。 从平衡方面的角度来说 , 如果一个(卡组的)打法过于强势 , 我们会考虑削弱;又或者从玩法趣味性的角度考虑 , 我们也会对一些套路进行加强或削弱 , 这就是我们的答案 。
Q:探底和可交易机制都能优化构筑的灵活性 , 让玩家们更能根据局势随机应变 , 我觉得这样的机制很适合变成常驻机制 。 暴风城的可交易机制表现如何?会成为像发现那样的常驻机制吗?
A:关于这个问题 , 对于玩家的接受度来说 , 他们到底有没有享受到这样的一个机制?有没有感受到这个机制的乐趣?我觉得答案是确定的 。
我们也希望这样的机制能够为玩家增加(操作上的)灵活度 , 有一张卡(效果)是摧毁武器 , 但对手没有挂武器 , 这卡就没有价值;有了可交易 , (玩家)就能有更多的活度了 。
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所以这样的情况下 , 我们就能够去做一些针对局面比较小众的一些牌 , 而又不需要太多顾虑 , 因为毕竟是可交易的 。
关于要不要去把这样的关键词永久保留 , 在这样决策上我们一般是比较谨慎的 。 因为一般来说是希望标准(模式)里只有比较少 , 或者说只有一组这样的关键词需要玩家学习 , 可能某些关键词确实比较有趣——但一般来说我们做一个关键字都希望它能够比较有趣 , 如果有趣的关键字都放进去 , 我们也不希望在标准(模式)里有60多个关键词 , 然后玩家需要全都记住到底是什么样的意思 , 对吧?
所以说关于可交易 , 我觉得在乐趣上或者说享受度上 , 它达到了标准 , 可能比某一些词更为有趣 ,有可能会考虑替换掉一些以前的常驻关键字 , 而不是直接简单添加 , 比如像激怒 , 对吧?
我们也做了调整 , 未来核心(系列)里有一些关键词要进环境 , 还有一些退环境 , 下个月会发布 , 大家到时候可以看一下到底有什么东西放进去了什么东西剔除了 。
Q:顺着关键词这个问题 , 新关键词官方有什么有趣的玩法可以分享一下吗?和原来卡牌之间能打出什么样奇妙的配合?
A:我这边就有一个非常好的例子 , 我们之前发布的一张牌效果是把三张巨型卡牌放到牌库的底部 , 那么在底部怎么办?
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当然是用探底来去看这三张 , 然后拿一张想要的放到我们牌库顶 , 所以这就是一个非常简单的例子——我们把一些牌沉底 , 然后再把它用探底拿上来 , 这样我们就能够很快拿到自己想要的牌 。
Q:巨型机制是如何设计出来的?附属物即使不是打出来 , 通过各种方式也能直接生成 , 做这种设计时有没有遇到哪些技术方面的困难?
A:我们在实现(这个效果)的时候确实遇到了一些技术上的难题 , 而关于这样的巨型怪物灵感来源其实非常简单 , 水下的巨型怪物我们很久以前也一直都想去设计 , 但一直都没想好怎样去体现这种巨大的怪物 。
以前我们一直都卡在了单卡限制上 , 现在我们会考虑它可以用多个棋盘上的位置来去体现一个巨大生物 , 而与此同时我们又能够通过主体和它的其他身体部位来产生良好的协同效应 。 与此同时 , 这些不同的部位还是单独存在的卡牌 , 所以通过这样的方式 , 我们就对之前的问题做了比较好的解答 。
有了这样的设计想法之后 , 我们就会去考虑基于这个想法能不能做出10多个有趣的设计 , 来让这样的想法成为现实 。 (结果是)我们做了20多个这样有趣的设计 , 所以我们觉得这个机制非常不错 , 未来我们甚至也有可能会考虑继续在这方面有所探索 , 卡牌的主体部分和其他的一些衍生的身体部位能够做到良好协同 , 这一点是我们做得非常好的 。
Q:目前没有办法在游戏内查看巨型随从的衍生卡 , 新版本中有没有办法去帮助新手快速了解这些?类似的像伊瑟拉的梦境、盗贼的工具 , 这些卡新版本在UI上会不会进行展示改进 , 帮助新手快速了解?
A:确实这样的设计有一定缺点 , 比如说伊瑟拉还有卡扎库杉这样的牌 , 他们都会生成很多的不同的新卡 , 而目前我们确实没有办法在收藏里展示衍生卡 , 因为这些衍生卡可能超过5张 , 我们没有办法显示 。 目前我们也很想给玩家在游戏中展示出来 , 但确实没有这样的手段 。
但幸运的一点是 , 一些巨型卡牌的主卡一般来说都能够大概描述出它生成衍生卡的局面 , 玩家只要玩一下就能够很快了解这些衍生卡到底是怎样 。 而且我们的玩家可能也已经比较习惯在网上寻找信息 , 在这方面去做一些弥补 。
Q:近几个版本牧师获得了之前完全不敢想的过牌手段 , 甚至早些时候刚公布了刷新水晶的手段 , 反倒是之前的卡牌生成手段变少了 。 但是除了过牌工具还好像还少了一些制胜的手段 , 在新版本你们对于牧师的定位和设计思路是什么?回到心火这种打combo的卡组吗?
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A:其实我们希望所有职业都有终结比赛的能力 。 现在牧师有很多解牌 , 包括很强的抽牌 , 因为牧师的打法就是要不断抽牌不断解场 , 然后寻找关键伤害牌 。 以前(牧师)有发现或者生成很多资源的机制 , 确实也比较有趣 , 但如果长此以往 , 这个乐趣会慢慢消退 。
对于牧师这样的控制职业来说 , 在游戏末期没有比较强的威胁性卡牌 , 可能打了回合数比较久的情况下 , 没有办法造成足够的威胁 。 因为我们知道控制卡组的对局到最后关键还是要看游戏后期有没有(打出)足够威胁的卡 , 而不是说打上两三个这样那样的combo , 然后通过一些伤害就直接终结比赛 。 没有办法终结比赛的话 , 到后期我们场上的威胁不够 , 可能就只能是坐以待毙了 。
Q:晨拥作为佣兵之书的结尾结束了一年的佣兵剧情 , 近两年的英雄之书和佣兵之书都是以讲述剧情为主 , 那么新的炉石年对于冒险模式在内容和形式上的规划会是什么?会回归地下城或者最传统的那种能拿到卡牌的线性冒险吗?
A:我们之前的回答也讲到了一些这方面的内容 , 现在炉石有非常多令人激动的事情 , 包括不同的模式 , 还有各种各样不同的体验 。
我们的目标也是一直给玩家提供乐趣 ,但目前我们还没有单人冒险或者是地下城内容公布 , 未来有内容的时候 , 我们会尽快通告大家 。
Q:我就顺着这个问题继续往下说了 , 为什么今年的新年计划开发路线图以及核心系列等等消息和扩展包是分开的?这些重要内容连同扩展包的新卡在新版本上线前一周直播公布 , 对玩家来说信息量会不会太大?你们是怎么安排的?
A:如果把一堆信息放在一起 , 产生一个巨大的水花 , 而且这些信息是相互关联的 , 当然是一个非常好的结果 , 对吧?其实炉石这么多年已经成长为一款拥有非常好的体验的游戏 , 我们去公布一些信息 , 总要让人们有一些话题可谈吧?
我们同时公布很多构筑+战棋+佣兵信息 , 这么多信息互相不关联 , 玩家很可能会得到太多信息而不知道重点在哪里 , 也很难去理解消化 。 对于这次的新版本 , 我们有核心方面的内容公布 , 还有巨型随从、探底新的机制 , 现在又有很酷的动画宣传片 , 还有很棒的故事线 。
所以我们觉得这次宣布的内容 , 它的信息量已经非常足够 , 在未来我们也会有更多其他新的内容公布 , 到时候他们也会有自己的时间点宣布 , 这样的节奏我们觉得会比较好一些 。
Q:前面已经提到了 , 新版本确实会进行一些调整 , 我希望重点提一下卡扎库杉 , 因为这张卡在目前环境中非常有影响力 , 而且它的已经进行过一次削弱 , 这张卡在玩家中有各种各样的声音 。 我们都知道其实有些卡很有趣但不一定强 , 有些卡很强但不一定有趣 。 我想听一下从官方的角度来说 , 这张卡目前在环境中的强度是否符合预期 , 或者它的表现是否符合预期的?
A:关于卡扎库杉 , 我们觉得他一定是有自己设计的成功之处 , 我们在看玩法统计时 , 如果某一个玩法在胜率上只排第八、第九名 , 但是流行度上是排第一 , 我们就知道玩家也知道这个卡可能强度并不是最强的 , 但他们其实不太在乎 , 因为整个机制非常有趣 , 所以他们就愿意玩 。
卡扎库杉的关键点就是在于某一个回合抽到后 , 你的下一回合就会产生非常大的影响 , 不管是正面还是负面 。 所以说在这样的情况下 , 什么时候能抽到这张牌就成为了非常关键的点 。
当然它有它的乐趣所在 , 但是这样的兴趣点 , 我们也并不希望它长期一直占据主导玩法的地位 , 或者说那么多人一直长期去玩这张卡 , 所以新版本我们也会做出一定调整 。
未来我们愿不愿意再去设计这种类型的卡牌?当然愿意 , 因为们觉得它的乐趣非常足 , 只是要保证在设计这种卡牌时 , 不要做成乐趣那么高 , 强度又是无法无天的 , 这样的话可能平衡性就缺失了 。
Q:最近炉石新内容的设计都非常有趣 , 但这也给环境带来了很多不稳定性 。 当加入新的内容出现意料外的表现后 , 设计团队内部通常会多久作出反应?又如何决定平衡方案?可以分享一下过程吗?
A:实际上我们做这种改动时 , 并不是看着一张数据表格说什么57%要变成54%才行 , 我们的方法是要去玩、去体验 , (在游戏过程中)我们会去考虑某个机制或某个设计是要继续流行下去还是慢慢退出整个环境比较好 。
所以我们一般做这种调整时 , 最关键的一点就是要去弄清楚做某件事的目的 , 如果目的正确数据上有问题 , 其实没什么关系 , 后续调整就可以了 。
我们做一件事情之前会跟玩家沟通 , 说我们要做这件事或者做某一种机制 , 它的目的是怎样 。 如果玩家能理解能接受 , (那就)说明我们能让这个机制成型 , 这个机制能够获得成功 。 (就算)有一些卡牌数值出现问题 , 通过一些平衡性调整就可以解决 。
如果我们做一件事情 , 玩家觉得不理解或者不接受我们做这个机制或者这件事的目的 , 我们可能会去花长一点的时间去理解玩家到底想要的是什么 。
所以说关于平衡性的问题 , 我们主要不是研究数据 , 不是要让某个胜率或者某个比例降低/提高到一个什么样的位置 , 而是要去理解 , 我们做这个机制或者某个目标 , 玩家能不能够理解能不能够接受 。
Q:从宣传片来看 , 新版本似乎有股似乎与古神有一定关系 , 考虑到之前的情况 , 这次是否会有更有趣的新古神出现?
A:我想尽量在没有剧透的情况下回答 , 迷你包会添加一些新角色 , 关于故事方面的 。 其实我们希望(新版本的故事)是一种轻故事的体验 , 就有点像是原来地精大战侏儒的版本 , 各种搞怪的内容 , 包括各种爆炸、探险等等 , 这次就是水下的探险 , 对吧?包括各种巨大水下生物 , 还有各种非常明亮奇幻的色彩 。 关于这个故事我们会继续在未来进行描绘 , 希望大家能够继续关注 。
Q:我想问问关于战棋的问题 , 目前战棋的操作越来越多 , 不少玩家反馈移动端已经很难进行游戏 。 尽管我们刚刚宣布会移除朋友的朋友 , 但战棋还是越来越复杂 , 这会是一个设计趋势吗?未来不会考虑一下限制战旗的难度或者深度?之前我们也跟设计师 Dominic 反映过 , 中文客户端战棋很卡顿 , 他表示依然在调查中 , 目前有任何进展 , 国服社区玩家真的非常关心这个问题 。
A:客户端的性能表现当然一直都在我们清单上靠前的位置 。 之前我们也遇到过一些问题 , 玩了一段时间之后客户端会卡 , 其实这些问题有很多已经修正了 。
关于你所说的问题 , 也许是一段时间之后的卡顿 , 又或者说是某些操作之后的卡顿 , 如果之前有汇报 , 我们肯定是有记录在案 , 正在解决中;如果没有 , 但是之后有玩家汇报 , 我们也会第一时间记录 , 然后解决 。
【终结|设计师访谈:反制常驻/牧师终结手段/新版本古神/卡扎库杉等】关于战棋的复杂度 , 我们也知道其实很多玩家一直都在期待新内容 , 移除一些内容时我们非常谨慎 。 在未来如果继续添加随从种族的话 , 比如说再加3个 , 有11个种族肯定记起来会非常困难 , 所以到时候我们也会去考虑移除一些机制 , 然后再去添加新的内容 , 有点像退环境 。
在移除一张重要卡牌时 , 我们会考虑这会带来怎样的影响 , 我们会非常谨慎 , 也许现在觉得还不是移除的时候 , 未来也许有可能会移除 , 但我们会非常仔细考虑 , 然后再做决策 。