产品|上线首日免费榜第一,《重返帝国》在内卷的SLG市场走出了条新路

上线首日免费榜第一 , 《重返帝国》在内卷的SLG市场走出了条新路
导语:靠卖量竞争的SLG市场 , 来了一位“搅局者” 。
3月29日 , 腾讯游戏旗下SLG产品《重返帝国》正式上线 , 首日空降iOS免费榜榜首 , 同时获得了苹果Today推荐 。 从行业与用户的讨论热度来看 , 这款由腾讯天美工作室群与微软Xbox Game Studios工作室战略合作的产品 , 给已经平静许久的SLG市场带来了新的变化 。
产品|上线首日免费榜第一,《重返帝国》在内卷的SLG市场走出了条新路
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当下SLG是全球游戏玩家最关注热门赛道之一 , 如何用差异化打法去与头部产品竞争存量市场 , 是很多游戏厂商都在思考的问题 。 而游戏日报在试玩《重返帝国》后 , 发现它选择了一条最容易想到但是又最难实现的路:在玩法、题材、画面表现上全方位换代级提升 , 以满足玩家更高的期待 , 打破品类原有的边界 。
SLG市场之争已脱离玩法创新?《重返帝国》走出了一条新“活”路
正如前文所言 , 当下SLG品类在市场竞争方面已经逐渐刻板化…
每出一款SLG新品 , 比拼的主战场不再是内容是否优质 , 游戏是否好玩 , 而是更偏向于买量竞争 , 比谁投放素材更多 , 砸钱更狠 。 在最核心的玩法内容方面 , 新作往往选择主抓SLG老用户痛点 , 在不调整玩法框架的前提下 , 进行纵向减负降低游戏门槛等 , 这实际上是守旧老产品的常见打法 。
【产品|上线首日免费榜第一,《重返帝国》在内卷的SLG市场走出了条新路】另外 , 很多传统SLG产品的行军战斗必须按照系统设定好的“格子”在大地图上移动;团队作战完全比拼双方战力、兵力数值;战斗只需要点点屏幕毫无代入感等诸多核心问题一直未得到有效解决 , 这都反映出了当前SLG品类研运思维的固化 。
而《重返帝国》选择了继续深挖策略玩法的可能性 , 寻找SLG用户对于策略灵活性的本质需求 。 观察《重返帝国》的前期宣传 , 会发现官方一直在强调“活”字 , 这在产品中是如何呈现出来的?我们发现了下面的这些表现:
首先是基础操作层面的“活” 。 玩家初次接触《重返帝国》 , 最大的不同感受就是自由 。 《重返帝国》摒弃掉了“走格子”的模板化设定 , 部队移动时可以随时改变路线 , 甚至能实现“蛇形走位” , 这在过往SLG品类中比较少见 。
基于对经典策略游戏核心乐趣的思考 , 融入RTS(即时策略)的“微操”和RTT(即时战术)的“战术战斗”等 , 是《重返帝国》做出的第一重创新 。
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蛇形走位演示
《重返帝国》做出的第二重创新就是让真实地形有了战略意义 , 特别是加入了树林可以提供隐身效果的“蹲草”设定 。 其将MOBA类游戏常见的“草丛埋伏”玩法融入到SLG之中 , 玩家的部队经过大地图上的树林时可以藏匿其中不被对手发现 , 这也为本已风云诡谲的策略战场增添更多可能性 , 也让游戏中的地形有了战略意义 。 对于行业而言 , 这一实践也验证了“更多品类游戏的玩法特色与SLG融合的可能性” , 或给业内创新带来更多的思考 。
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藏在树林里 , 外面行军的敌人是看不见的
除了行军自由、真实地形带来的全新玩法之外 , 《重返帝国》的“活”还体现在战场之上 。
在城池攻防作战时 , 真实的四面城门皆可攻击的设定 , 让战局变得更加扑朔迷离 , 进攻方可采用声东击西之计 , 以最小代价拿下城池 , 面对难啃的“硬骨头” , 又可以操纵投石机等攻城器械 , 上演一出“步炮协同”作战 。 当然 , 守城部队同样可以操纵箭塔等防守器械进行抵抗 , 消耗敌人有生力量 , 固守阵地打持久战 。
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从局部对抗到全面战争 , 这些设定让整个游戏都“活”了过来 , 不再是单纯依靠兵力进行数值碾压 , 而是需要真正去思考作战策略 。
值得一提的是 , 在“让策略活过来”的基础之上 , 《重返帝国》还加入了博物馆玩法 , 让玩家通过冒险收集藏品碎片 , 修复宝物文物 , 将人类的文明和智慧带到玩家手中 。
游戏还和山东省博物馆合作 , 以数字化技术让《孙子兵法》获得更多玩家关注 , 譬如《重返帝国》中利用“蹲草”埋伏的活策略特色 , 就与《孙子兵法·地形篇》中提到的“夫地形者 , 兵之助也”活战略思想不谋而合 , 也能让玩家通过游戏的方式去切实感受活战略 。
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支撑这些鲜活体验的 , 是“细节清晰可见”的游戏品质
更加自由的行军方式 , 独具特色的“蹲草”玩法与立体灵活的战场设计 , 让《重返帝国》有了登上SLG牌桌的资本 , 而真正能够支撑它在牌桌上玩下去 , 让这些创新玩法被用户认可的基石 , 则在于《重返帝国》的品质基础 。
见过给SLG产品角色做动作捕捉的游戏吗?在近期《重返帝国》公布的幕后开发视频中 , 官方透露出的一些信息与数据 , 引起了游戏日报的注意 。 比如每位英雄都使用了动作捕捉技术 , 像酒馆NPC有一个仰头品酒的动作 , 就是由专业的动捕演员录制而成 。
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在英雄的建模上 , 《重返帝国》利用PBR物理渲染技术 , 让英雄有了柔顺的毛发表现与自然的粒子效果 , 很难想象 , 这是一款理论上更侧重玩法的SLG手游所呈现出来的美术效果 。
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人物建模细节展示
在整体场景构造上 , 《重返帝国》同样延续了这种近乎苛刻的品质追求 , 在游戏625万平方公里的土地上 , 拥有超过3500万面模型 , 1万座山川 , “栽种”了近1000万棵树木 。 大到城池建筑 , 小到地图上的草丛树木 , 都力求做到极致 , 用动态的光影效果来呈现不同季节的天气效果 , 使得游戏整体表现大幅提升 , 营造出更真实的战场效果 。
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此外基于游戏多文明的背景设定(目前有法兰克、拜占庭、华夏以及新出的罗马四大文明) , 整体设计了22种建筑类型 , 每个文明的建筑风格、英雄角色以及特殊兵种都各具特色 , 譬如华夏文明的建筑 , 就是明显的中式风格 , 雕栏玉砌、红墙圆柱 , 再加上随处可见的大红灯笼 , 沉浸感扑面而来 。
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最后 , 《重返帝国》在音乐音效方面也带来了不小的惊喜 。 游戏的背景音乐给人一种史诗厚重感 , 当骑兵急促的马蹄声与战士的怒吼 , 还有各种兵器碰撞声音交错在一起时 , 打造真实的战场反馈 , 也让参与战斗的用户更有代入感 。
这些看似只是外在的设计 , 其实正是《重返帝国》为征战SLG赛道所打造的一副“铠甲” , 用技术来形成品质壁垒 , 将用户的体验阈值拔高 , 这是对底蕴要求更高的竞争手段 。
拓宽SLG品类边界的同时 , 为更多入局者提供了参考
SLG品类市场规模仍在爆发式增长 , 是整个行业的共识 。
据伽马数据此前发布的《2022年中国游戏产业潜力分析报告》统计 , 目前SLG头部市场的复合增长率超过25% , 远超游戏市场总体增长率的6.4% 。 这样的大背景之下 , 国内头部厂商几乎都在对SLG品类进行持续投入 , 但真正能够从中突围 , 打破SLG市场僵局的“搅局者”却寥寥无几 , 究其原因 , 还是在于当下SLG品类的固化 。
不可否认 , 在用户红利向头部产品集中的趋势之下 , 借鉴头部产品成功的经验确实能够少走弯路 , 但刻板的产品生产模式 , 也一定程度上限制整个行业对赛道潜力的挖掘与探索 。 如今《重返帝国》这种以创新玩法为核心 , 技术品质为驱动力的新型SLG产品 , 则是一次打破常规思路的探索 。
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上线首日登顶iOS免费榜 , 单纯从用户层面来看 , 《重返帝国》这种让“策略活起来”的研运思维 , 已经得到部分用户的认可 。 由此可见 , 多品类玩法结合的模式或许可以作为SLG品类探索未来的一种参考 。
需要注意的是 , 在目前版号停滞的大环境之下 , 头部厂商依然保持对SLG品类的持续投入 , 将产品投放至海外市场 , 这也是当下整个游戏行业的态势 。 而《重返帝国》这款拥有着多文明背景设定 , 写实风格美术表现的SLG游戏 , 似乎已经有了吸引海外SLG用户的前提条件 。 它是否会在国内市场验证后进军海外 , 成为又一个出海爆款也是值得期待的 。
结语:近几年 , 我们看到了SLG品类具备的巨大潜力 , 它造就了多个行业爆款 , 也是国产游戏的必争之地 。 而现在 , 我们仍旧可以期待这一品类有更多的可能性出现 。