玩家|拿到版号的第12天,这款测了五百多天的游戏终于上线了

玩家共创可以做到什么程度?
文/修理&严锦彦
在拿到版号后的第12天 , 心动自研的格斗游戏《派对之星》国服正式上线了 。
今天 , 游戏上线不久后就登上了TapTap热门榜Top 3 , 目前还保持着上升势头 。 而早在今年2月 , 游戏便率先登陆了日本地区 , 并在首日登顶iOS免费榜 , 直到现在还一直保持在Top 20 。
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说实话 , 对于这个成绩 , 葡萄君是有些意外的 。 一方面 , 格斗游戏在近年算是一个江河日下的品类 。 那个拳皇、街霸、铁拳风靡的时代早已过去 , 格斗玩家也逐渐断代 。
另一方面 , 放眼整个手游市场 , 我们很难找出特别成功的格斗游戏 , 而《派对之星》走的还是一条人迹罕至的道路——平台格斗 。 可想而知 , 游戏自立项起 , 就得面对不少市场和研发方面的挑战 。
那么 , 《派对之星》的实际体验到底如何?制作组为了做好这个小众品类经历了些什么?未来 , 这款产品又能不能在空白的格斗手游领域激起一片浪花?
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01
可以是派对游戏 ,
也可以是竞技游戏
先来说说游戏的基本玩法 。 《派对之星》的核心机制根植于《任天堂明星大乱斗》所开创的平台格斗类型:玩家可以选择不同角色 , 在形态各异的平台上对战 , 通过攻击不断积攒对手的击飞值 , 最终将敌人击飞出平台来取得胜利 。 Steam上拥有95%好评的独立游戏《以太之战》 , 以及育碧的《英灵乱战》也属于这个游戏类型 。
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这种格斗规则取消了传统格斗游戏中的血条设定 , 并简化了出招系统 , 一定程度减轻了玩家的挫败感 , 同时又因为平台纵轴的增加 , 延展了格斗游戏的竞技深度 。 因此 , 平台格斗本身就可以理解为一种融合了轻重度用户的玩法类型 , 与面向大众用户的手机平台相契合 。
初上手《派对之星》 , 我们也能明显感受到游戏在尝试吸引大众用户 。 游戏的整体画风面向全年龄 , 角色为卡通风格的人物 , 比如脑袋是苹果的白雪公主、带着猎人与外婆的小红帽 , 还有在夏威夷冲浪的雪怪等等 。
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同时 , 游戏的背景地图也大多采用了丰富的颜色搭配 , 营造出“游乐场”的欢快氛围 。 在四人乱斗或是组队竞技模式中 , 不同地图还带有各自的互动元素 , 比如在众神之地中 , 天空会不时掉落彗星与落雷 , 一旦玩家被击中 , 就会受到重创甚至直接出局 。
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而在常规的格斗模式之外 , 游戏目前还有一个「足球模式」 , 玩家两两为营 , 通过角色技能和攻击 , 踢进足球来赢得胜利 。 总之 , 从卖相上看 , 《派对之星》表现出了一种热热闹闹的合家欢气质 。
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不过 , 《派对之星》说到底还是一款格斗竞技游戏 , 在实际体验之前 , 我最担心的是它能否做到「易上手 , 难精通」的设计准则 。 这很大程度也会影响产品的市场成绩——游戏操作门槛平易近人 , 可以保证用户盘子 , 而想要让玩家持续游玩 , 则考验玩法机制能否经得住深挖 。
在操作方面 , 《派对之星》沿用了平台格斗游戏的简易出招思路 , 没有复杂的搓招表 , 玩家只需要滑动方向键 , 配合攻击按钮 , 即可释放不同的招式 。 在这个基础上 , 游戏还设计了一套简化版的操作模式 , 玩家可以只通过右手滑动攻击按钮来实现出招 , 以此适配更轻量级的手游玩家习惯 。
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同时 , 格斗游戏中每个角色的招式效果不尽相同 , 为了让玩家快速理解一个新角色 , 《派对之星》也针对性地做了新手引导 。 当玩家每次选择一名新角色进入游戏时 , 系统都会先匹配一把人机比赛 , 并提供教程 , 说明该角色哪个技能适合用来打伤害 , 哪个技能又是收割用的击飞技 。
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也可以进入训练场 , 一步步学习基础和进阶操作
用了这些简化和引导 , 《派对之星》算是做到了「易上手」 。 而在「难精通」方面 , 游戏展现出来的内容量要比我预想中的多 。
首先 , 玩家可以在《派对之星》里面实现许多平台格斗游戏中的微操 , 比如短按跳跃键可以实现小跳;在角色跳跃至最高点时往下滑动方向键 , 可以实现快速下降;当角色被击打到平台的一瞬间按下防御可以受身 , 避免被连续追击……想要熟练使用这些微操 , 玩家免不了一段时间的练习 。
此外 , 游戏还有着不少严苛判定的攻击机制 。 例如 , 当角色的攻击正好是垂直向下命中敌人时 , 可以触发击飞效果更强的“陨石”判定;
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角色基于动作设计和物理碰撞效果 , 也有着各自的“甜/酸点”(最佳/最弱打击点) 。 如果剑士角色离敌人太近 , 从视觉上看 , 他最先打到敌人的是剑柄部分 , 击飞力度较弱 , 反之距离适中 , 用剑末击中敌人时 , 击飞力度也更强 。
有了这些机制作为基础 , 《派对之星》也就具备了一定的竞技深度 。 在TapTap和B站 , 你能看到不少玩家在持续地开发每个角色的连段 , 或是讨论不同角色的对局思路 。
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总结起来 , 作为平台格斗游戏 , 《派对之星》的核心玩法体验是合格的 。 它遵循了易上手 , 难精通的设计思路 , 满足了格斗玩家的竞技需求 , 同时 , 游戏又通过外在表现和多种游戏模式 , 试图吸引轻量用户 。
而在核心玩法之外 , 游戏还设计了角色的局外养成系统 。 简单来说 , 玩家可以通过完成任务或付费来获得和升级角色 , 从而提升他们的属性并解锁更多可替换技能 。 不过 , 从葡萄君实际体验与测试阶段的用户反馈来看 , 角色养成对局内战斗影响较小 , 更多是为了给玩家提供目标与新鲜感而存在 。
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同时 , 《派对之星》也在不断推出新角色与赛季 。 随着今天国服上线 , 游戏更新了角色「人鱼歌姬 希娅」以及配套的赛季主题「新生」 。 在内容方面 , 制作组还以希 娅的歌姬身份 , 创作了两首单曲 。 不难看出 , 游戏也在尝试通过塑造角色魅力 , 与玩家形成更深的情感链接 。
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不过 , 目前《派对之星》也还存在着格斗类手游的一些痛点 。 比如在付费设计上面 , 尽管游戏带有养成内容 , 但主要付费点更多集中在皮肤、通行证上 , 这就考验游戏在日后的DAU能否过关 。 而游戏想要持续运营下去 , 角色平衡性等用户体验方面也有着不少挑战 。
但据葡萄君观察 , 开发团队可能早在一开始就想好了要如何持续运营下去 。 毕竟 , 玩家在《派对之星》的测试服里 , 都已经玩了一年多了 。
02
与玩家一起实现梦想
《派对之星》是在2020年12月开启篝火测试的 。
所谓篝火测试 , 简单来说 , 就是TapTap推出的一个测试规则:不给产品打分、给予开发者反馈、只有参与测试的用户可以评价 。 换句话说 , 这批人会成为产品最早接触到的一批核心种子用户 , 与开发者直接进行沟通 , 并直接影响到游戏的设计与制作 。
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而对于《派对之星》来说 , 篝火测试已经成为了研发团队与玩家共创游戏的工具 。
心动CEO黄一孟曾总结过公司在自研上走过的弯路 , 其中最重要的一点是「心动自研作品不应该憋大招 , 而是要尽快让游戏见到玩家 , 离他们更近 , 这样才能理解玩家真正想要什么 。 」
这个尽快是多快呢?快到《派对之星》在只有3个角色、1张白模地图、2个模式的情况下 , 就面向玩家开启了篝火测试 。 从游戏的完成度来说 , 这可能连个像样的DEMO版本都称不上 。
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但正是这样一个简陋、粗糙的版本 , 开启了游戏与玩家的一场直白沟通——没有商业包装、没有修饰词藻 , 游戏是什么样子 , 玩家玩到手里就是什么样子 。
为了与玩家保持高频、高质量的沟通 , 团队还开始更新起了研发日记 。 这个日记的作用不只是告诉玩家 , 游戏要如何更新 , 要更新哪些内容 , 更重要的是让开发团队说出自己的想法和顾虑 , 包括一些没那么理性的感受 。
这样的沟通方式也许会暴露产品研发的一些问题 , 但同时也可以让团队与玩家走得更近 。
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在这本日记里 , 你可以看到整个游戏的成长历程 。 不夸张的说 , 玩家是看着《派对之星》长大的 。
比如说苹果妹最早的设定是白雪公主 。
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比如说游戏的初版世界观以及时间轴 。
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从角色动作、技能招式 , 再到剧情背景 , 系统框架 , 团队和玩家的沟通可以说是事无巨细 。
乃至于 , 团队内部的沟通过程 , 一个角色背后的创作逻辑 , 都会拿出来给玩家看 。 因为他们不只是想通知玩家 , 团队做了哪些事情 , 还要告诉玩家:团队是怎么想的 , 为什么要这么做 。
我甚至感觉 , 开发团队把内部开会时用的PPT给拿出来了 。
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角色战斗部分的设计思路
与玩家关系 , 给了团队莫大的勇气:在什么都还没有的情况下 , 开启了第一次社区水友赛 , 而在这之前 , 他们压根就没做过比赛 。
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而团队所展现出来的这种沟通态度 , 也让玩家愿意为《派对之星》做出更多的贡献 。 比如说系统、场景、技能、台词、皮肤、周边等等 , 游戏内外的任何设计环节 , 玩家都可以投稿参与 。 例如由TapTap用户Nyx原创的角色:神木尤里就真的被做进了游戏之中 。
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玩家的这些投稿行为本身是无偿的 , 没有任何物质上的奖励 。 虽然玩家未来有机会在制作组名单中留下姓名 , 但前提是投稿内容被采用 。 大多数人之所以愿意投稿 , 其实是希望能为游戏添砖加瓦 , 成为游戏成长道路里的一部分 。
而玩家愿意这样做的前提是 , 他们打内心相信开发团队 , 并认可游戏的未来价值 。 而从结果上看 , 《派对之星》也确实做到了 。 否则你很难解释 , 为什么一个不完整的测试服 , 有玩家愿意玩502天;为什么有玩家可以在并不稳定的测试阶段中找到女朋友——这背后全是信任 , 相信产品最终可以上线 , 相信这个社区会一直存续下去 。
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【玩家|拿到版号的第12天,这款测了五百多天的游戏终于上线了】03
结语
我认为《派对之星》整个项目的最大关键词就是「真诚」 。
在产品非常初期的状态下 , 他们就向玩家开放了测试通道 , 让真实玩家尽早参与到项目的反馈中来 。 在面对一些比较尖锐的问题时 , 也能够做到坦诚回复 , 而不是说一些官方套话 。
这种「真诚」往往是有代价的 。 因为玩家没有义务要理解你 , 他只需要产品好玩就行 , 以至于一些玩家在见到产品「粗糙的样貌」后 , 直接就流失了 。 换句话说 , 篝火计划只是一种游戏测试的方式 , 它并不能保证项目能变得越来越好 , 运气不好还会让项目提前死亡 。
《派对之星》之所以能走到今天 , 很大程度上是产品本身质量过关 , 才得以建立起了产品与用户的信任关系 。 玩家愿意去相信他们和开发团队的沟通是有效的 , 去相信游戏的未来会变得更好 。
「玩家共创」其实不是什么新鲜事 , 很多产品也都这样做过 , 只是很少把沟通的细节和态度 , 做到像《派对之星》这样的程度 。
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他们甚至愿意把测试服数据保留到正式服
另外 , 不少人应该注意到了 , 今日虽然是《派对之星》正式上线 , 但它的声量并不算大 。 我个人猜测 , 这是因为游戏绝大多数的核心用户早在测试服阶段就沉淀到了产品之中 , 不少玩家都已经玩了大几百个小时 。
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另一方面 , 考虑到平台格斗是典型的大DAU、低付费的游戏品类 , 游戏也很难通过买量 , 去大规模的导入用户 。 所以今天 , 我们并没有像往常新游那样 , 看到铺天盖地的宣发广告 。 更多的还是在靠社区活动、产品口碑来带动用户的自然增长 , 这也算承接了游戏一年多来在TapTap上建立的社群属性 。
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而在《派对之星》今日正式上线后 , 我想「玩家共创」这一核心思路还会延续下去 , 去帮助团队做游戏未来的版本更新、赛季迭代 。 因为在立项之前 , 开发团队就定下了游戏的Slogan:梦想与实现 。 我想 , 这可能也正好来形容玩家和团队的关系——共同的梦想 , 就要一起来实现 。
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