《漫威蜘蛛侠:复刻版》评测:化身纽约市民的好邻居

在纽约市又一个平凡的早晨 , 阳光透过窗户照进彼得·帕克租住的公寓 。 镜头从窗边缓缓移入室内 , 你能看到一个二十多岁的独居超级英雄 , 凌乱而又普通的生活 。
桌上放着几张合影 , 各种杂物、书籍凌乱地塞满了柜子的每个角落 , 这很符合一个有着幸福家庭 , 但平日里被各种琐事缠身的纽约青年的形象 。 镜头往里推进 , 桌上摆放了帕克为他的蜘蛛战衣绘制的草图 , 和一些他自己开发的超级英雄小道具 , 这些物件交代了他作为蜘蛛侠的另一重身份 。 随后 , 画面中出现了还在运作的电脑、各种电路板、随意堆放的杂志和还没吃完的外卖 , 似乎我们的这位邻家超级英雄 , 刚度过了充实且忙碌的一天 。 墙上贴的各种报纸和便笺 , 则预示着他正在策划一次特殊的行动 。
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手机开始震动 , 警用频道传来了菲斯克大厦正在发生交火的通知 。 前一秒还睡眼惺忪的帕克 , 立刻来了精神 。 他迅速穿戴好装备和战衣 , 顺带还烤好了两片吐司 。 顾不上从门口塞进来的房租缴纳通知单 , 帕克灵活地从窗口一跃而出 , 在身体即将接近地面时 , 飞快从手中吐出蛛丝 , 在惯性作用下 , 他的身体被向前抛出 , 完美落到了前方楼房的护栏上 , 他在护栏上快跑了几步 , 随后再次跃向空中 , 从双手发射蛛丝 , 借助拉力将自己向前弹射 , 然后再吐出蛛丝向前摆荡 。 随着镜头视角快速从侧面特写顺滑切换到背后居中远景 , 玩家充当蜘蛛侠的冒险 , 也就此开始了 。
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这段非常电影化的开场 , 在四年前我第一次接触到《漫威蜘蛛侠》时 , 给我留下了深刻的印象 。 一方面 , 是它非常自然地将我代入到了彼得·帕克 , 作为一个普通纽约市民和超级英雄的双重身份中;另一方面 , 则是结合之后围绕反派菲斯克展开的整个线性教学关卡 , 在让我熟悉游戏操作的同时 , 也完美呈现了蜘蛛侠独特的移动和战斗方式 。
作为一款超英题材漫改游戏来说 , 这段开场的体验堪称优秀 。
所以 , 即便是在四年后 , 《漫威蜘蛛侠:复刻版》以包含所有DLC的形式登陆PC端平台 , 这段非常漫威电影式的开场 , 依旧让我这个已经把游戏通关两遍的老玩家 , 再次感受到了成为蜘蛛侠的乐趣 。
但这种乐趣并不会持续太长时间 。 就好像漫威推出的那些超级英雄电影一样 , 英雄们最初登场的时候 , 总能让人眼前一亮 。 各种新奇的超能力和酷炫的打斗特效 , 能在影片开始后的一小时内 , 让观众不断分泌多巴胺 , 沉迷于漫威构建的宏大英雄宇宙中 。
《漫威蜘蛛侠:复刻版》评测:化身纽约市民的好邻居】但随着看的漫威电影越来越多 , 你就会发现它们几乎都有着相同的讲故事的套路 。 即便每个英雄的能力不同 , 你还是能够很轻易地猜中故事的转折和结局 。
这点对于《漫威蜘蛛侠:复刻版》来说 , 同样也是如此 。 在教学关卡过后 , 进入开放世界的《漫威蜘蛛侠:复刻版》 , 浑身散发着一种属于工业流水线作品的成熟气质 。 从它身上 , 你能看到已经经过业界其他作品打磨过无数遍的玩法 , 以及被填充进各种收集元素 , 但本身并没有太多可玩性的大型开放世界地图 。 在接下来二十多小时的游戏流程中 , 它们将一点点消磨你对游戏的兴趣和耐心 。
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幸运的是 , 在那之前 , 起码你还是会有很长一段时间 , 沉浸在化身蜘蛛侠 , 自由穿梭于纽约市区 , 并用各种手段打击犯罪的生活中 。
从实际体验来说 , InsomniacGame的确将本作打造成了史上最好的蜘蛛侠模拟器——尤其是在蛛丝摆荡的体验上 , 完美再现了电影和动画中丝般顺滑的观感 。 在此前的一篇采访中 , 开发者透露过 , 他们为了实现这种顺滑操作 , 所采取的一些小技巧 。 比如 , 他们在游戏地图的每一座建筑上 , 都设置了多个蛛丝的附着点 。 这样 , 玩家在发射蛛丝时 , 必定会连接到一个相对来说最合适的点上 , 从而获得最理想的空中摆荡和冲刺效果 。 再加上包括视距、机位、角色动作在内的其他元素的影响 , 最终造就了游戏中非常令人上瘾的移动方式 。 以至于我在第一次通关游戏的过程中 , 甚至没怎么用到自带的地图快速移动功能 。
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除了移动外 , 蛛丝在蜘蛛侠的战斗中 , 也发挥着重要作用 。
本作的战斗主要分为潜行和正面交锋两种 。 潜行部分中 , 玩家可以从高处发射蛛丝 , 束缚住落单的敌人 , 并将他们倒挂在房梁上 。 当然 , 玩家也可以利用各种蛛丝道具和场景中的交互元素 , 完成暗杀——当然 , 熟悉蜘蛛侠作品的玩家都知道 , 蜘蛛侠实际并不杀人 , 即便是在正面交锋中 , 他也只会击倒敌人 , 或者把飞出楼顶的敌人 , 用蛛丝束缚在墙壁上 。 这些设定 , 在游戏中同样有所展现 。
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相较于潜行玩法还算考验玩家的策略意识 , 本作中蜘蛛侠在正面应敌时 , 就几乎不存在任何为难玩家的设计 。 无论是日常的杂兵战 , 还是主线流程中为数不多的BOSS战 , 它们的过关方式都相对比较单一 。
杂兵战虽然有来自不同势力的敌人 , 但本质上敌人的类型也就那么几种 , 每一种敌人的应对方式都是固定的 。 比如带盾牌的敌人 , 只要闪避到身后就能直接破防;体型较大的敌人 , 也就只比普通杂兵有更高的血量 。 只要玩家掌握了每种敌人的打法 , 控制好自身的血量 , 流程中几乎不会出现因某场战斗而卡关的情况 。
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虽说本作相比后来的蜘蛛侠电影 , 更早凑齐了险恶六人组的反派阵容 , 但游戏中的每一场BOSS战 , 最终留给玩家的印象 , 也只是中规中矩 , 缺乏新意 。 不说流程中期很长一段时间里都没有出现BOSS战的这个问题 , 本作中的所有BOSS战 , 实际上都是在重复相同套路的打法——玩家先操纵蜘蛛侠躲避BOSS的攻击 , 通过蜘蛛道具和周围场景中的投掷物 , 限制住BOSS的行动 , 然后上前打上一套攻击 。 重复相同的步骤 , 直到几轮结束后出现剧情QTE 。 这种重复的战斗体验 , 让本作的战斗部分显得略微单调且乏味 。
稍微能给这个过程带来些新鲜感的 , 是本作除战斗之外的另一个核心玩法 , 角色养成 。
在主线故事和探索开放世界的过程中 , 玩家能获得各种升级蜘蛛侠战斗能力的代币和技能点 。 代币可以用来解锁新的蜘蛛战衣、蛛丝道具以及战衣自带的特殊能力 , 而技能点则可以丰富蜘蛛侠在移动和战斗过程中使用的招式 。
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对于蜘蛛侠粉丝来说 , 这个过程的确足够有趣 。 这次登陆PC平台的《漫威蜘蛛侠:复刻版》 , 包含DLC战衣在内 , 共收录了45套来自蜘蛛侠漫画和电影中的战衣 , 并且大部分战衣都附带专属的终极技能 。 光是一件件解锁这些蜘蛛战衣 , 就能让玩家在游戏中花费掉大量时间 。
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当然 , 这部分的问题也很明显 , 如果你想要解锁全部战衣 , 或者将所有蛛丝装置都升至满级 , 那你就必须去清理地图上繁多的收集物品和支线任务 。 这也是开放世界游戏在地图设计上 , 老生常谈的问题了 。 无论是育碧还是索尼自家的其他开放世界游戏 , 基本都遵循了这种最简单直接的地图设计方式 。 有的玩家喜欢这样量大管饱的体量 , 也有的玩家对这些不断重复相同玩法的地图内容嗤之以鼻 。
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就拿我个人的经历来说 , 在刚上手游戏的几小时内 , 我的确非常喜欢游戏中庞大的纽约曼哈顿地图 。 当我化身蜘蛛侠 , 从那些出现在现实和蜘蛛侠漫画中的纽约市地标建筑旁荡过时 , 总会忍不住想停下来拍几张照 。 但到了流程的中后期 , 为了解锁更多的战衣和能力 , 我不得不去一点点清理地图上的支线任务和收集品 , 这个过程是极度单调且让人感受不到任何游戏乐趣的 , 纯粹只是为了做任务而去做任务 , 和主线剧情产生了非常明显的割裂感 。
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所以在这次重玩PC版《漫威蜘蛛侠:复刻版》的过程中 , 我基本没怎么顾及地图上这些零零散散的任务 , 全程直奔着主线剧情去 。 这的确一定程度上改善了重玩本作的游戏体验 , 加上游戏主线剧情本身的确非常漫威 , 过场演出即便放在四年后的今天 , 也依旧是漫改游戏中第一梯队的质量 。 因此 , 再次体验一遍本作的剧情 , 对于我来说其实也不是那么无聊 。 而如果你是首次游玩本作的玩家 , 那么长达十几个小时的漫威电影式主线剧情 , 也能让你获得不错“观影”体验 。
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经典客串
值得一提的是 , 这次登陆PC端平台的《漫威蜘蛛侠:复刻版》 , 在游戏画面的流畅度和细节的表现力上 , 相比最初的PlayStation4版本 , 的确有了显著提升 。 地图场景加载更快 , 画面细节更丰富 , 尤其是过场演出中流畅的动画效果 , 让本作剧情的观看体验 , 更加接近一部常规的漫威电影 。 配合DualSense手柄的震动和扳机功能 , 体验也几乎和PlayStation5上的次世代版本 , 没有什么区别 。 如果你的电脑配置 , 能够带动开启光追和最高特效的《漫威蜘蛛侠:复刻版》 , 那它绝对值得你去尝试 。
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以完整形态在四年后登陆PC端平台的《漫威蜘蛛侠:复刻版》 , 不论是对于粉丝还是新玩家来说 , 都是一部值得体验的作品 。 尽管它的各种玩法 , 你都能在一些其他作品中找到类似的设计 , 整体来说没有太强的新鲜感 。 但它们的确让玩家扮演蜘蛛侠的过程 , 变得足够丰富且精彩 。 再加上蜘蛛侠独特的移动和战斗体验 , 以及体量扎实的主线剧情 , 它就是你目前能在PC平台上体验到的最好的漫改游戏之一 。
况且 , 又有几个人能拒绝最友好的邻居蜘蛛侠呢?