【游戏世界】一场接着一场!这款卡牌游戏太魔性,根本停不下来

如果说到RogueLike游戏大家会想到什么?《死亡细胞》还是《哈迪斯》?要我来说 , 给我印象最为深刻的作品非《杀戮尖塔》莫属 。
【游戏世界】一场接着一场!这款卡牌游戏太魔性,根本停不下来
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单论公开发布的时间点 , 《杀戮尖塔》可以说是卡牌RogueLike游戏的先驱 。 后来发行的《枪与香蕉》、《超载地牢》都不难看出有《杀戮尖塔》的影子 。
何谓RogueLike游戏?
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RogueLike游戏最初指的是充满随机性的迷宫 , 以打倒终极BOSS为目标的游戏 。 后来在2008年的柏林国际Roguelike游戏开发大会中 , 大家拟出了几项必要要素作为公认的定义 。
透过随机生成的地牢增加游戏性;永久死亡机制:角色一旦死亡 , 游戏必须重头来过 。 这两点是我觉得最为核心的要素 , 也是在Steam上被贴上RogueLike标签大多具有的特色 。 例如广受好评的《死亡细胞》、《传说法师》 , 主要的核心玩法都是操控角色到迷宫中击破敌人与关卡 。 而每次游戏的关卡地图都不同 , 甚至获取的技能与能力也不同 , 角色死亡过后的东西也仅有少部分能够继承到下一轮的游戏 。
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【游戏世界】一场接着一场!这款卡牌游戏太魔性,根本停不下来】这类型的游戏不如传统RPG游戏可以透过时间的培养 , 让自己的角色成长茁壮 。 最大的游戏乐趣来自于透过游玩的过程 , 逐渐累积玩家自己本身的实力 。 也因为每次游玩的关卡不同 , 每次的攻略无法复制前次的成功经验 。 这类型的游戏适合喜好思考与变化性的玩家 。
《杀戮尖塔》是在玩什么的?
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游戏是以构筑牌组为基础 , 透过牌组来击破关卡 。 简单来说 , 每张卡片可以代表攻击、防御&特殊效果等能力 。 利用这些卡片在随机的迷宫中打倒游戏中的敌人和魔王 , 只要通过包含三个Boss共45关的迷宫 , 就算一次通关 。 这些关卡不仅是击倒对手 , 也有可能是购买卡片的商人、随机事件&回复体力的营地 。
进入关卡之后 , 你跟敌人的动作采取回合制 。 代表着双方的动作是一来一往的 , 你可以在你的回合进行动作 , 并有着打出每张卡片所需消耗的能量上限 。 你可以采取积极进攻 , 或是进行防御 , 尽早抽牌等到逆转战局的关键 。 如果看到这边 , 能够稍微勾起你的兴趣 , 那么就让我来介绍的更细部一点 。 击倒对手后 , 也能领取随机的奖励道具与三选一的卡牌来构筑你的牌组 。 游戏开始前提供四只角色选择 , 每个角色都有不同的特殊能力 。 同样地 , 每个角色能够选择的卡片也不尽相同 。 选定角色后 , 玩家只能透过基本的卡片牌组进行游戏 , 并在透过游戏中的奖励逐渐让自己的牌组完善 。
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先前提到RougeLike类游戏最大的迷人之处在于随机性 , 玩家无法预知会拿到怎么样类型的卡牌与道具 。 如果预先设定好要走的派系 , 可能往往会害玩家拿不到关键要素而中途失败 。 而在游戏中获得的卡牌与道具 , 也没办法让玩家能保留至下一次的游戏 。 因此 , 只能透过不断的游玩累积经验 , 让玩家熟悉角色与卡片 , 才能在充满随机性的游戏中取胜 。
游戏的不可掌握:随机
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自人类发展以来 , 随机性往往就是人们急欲挑战的乐趣 , 例如赌博、抽奖 。 恰如其分的随机 , 总是让人欲罢不能 。 甚至目前手游主流的抽卡机制 , 也是建立在人们喜好几率的性格之上 。 正如我们在游戏当中所经历的每一道关卡 , 你永远无法事先得知进入关卡的挑战是什么 。 然而制作团队的随机是巧妙安排的 , 关卡的对手是随机的、通关奖励是随机的 。 但他们却揭露你将要游玩的迷宫全貌 , 揭露对手下一回合采取的行动、揭露某些事件选择后的结果 。
如同行为经济学界的翘楚丹·艾瑞里提到过:「人们无法对太复杂的事件进行决策 。 」因此制作团队提供有限度的随机性 , 让人们充分享受随机性的乐趣与有限度决策的成就感 。 举个例子 , 玩家无法决定打倒敌人后的奖励 , 但若是卡片奖励 , 则可以在三张卡片进行选择 。 玩家无法决定即将抽到哪张卡片 , 但可以在游戏的过程中构筑自己的牌组 。