【游戏迷】Unity中Shader管理建议——Shader基础规范说明

【游戏迷】Unity中Shader管理建议——Shader基础规范说明】1.使用的渲染路径说明
现在游戏内使用的渲染管线是:Forward
所以shader的最低要求是支持Forward渲染路径 。 可以不对延迟渲染做支持 。
【游戏迷】Unity中Shader管理建议——Shader基础规范说明
文章图片
游戏发布使用的GPU的API为OPENGLES3(android)和Metal(ios) , 所以需要确保在至少在对应API编译时不出现异常 。
【游戏迷】Unity中Shader管理建议——Shader基础规范说明
文章图片
2.命名方式
游戏的使用的自定义shader(非第三方插件和库) , 需要有一定的命名规范 , 已达见名知意 。
防止shader的重复创建和不能确定shader功能的问题 。
游戏内的命名可以按如下方式进行处理:
【游戏迷】Unity中Shader管理建议——Shader基础规范说明
文章图片
颜色混合说明:
【游戏迷】Unity中Shader管理建议——Shader基础规范说明
文章图片
内置粒子命名:
【游戏迷】Unity中Shader管理建议——Shader基础规范说明
文章图片
整体命名规范:功能名(通用、牌桌、描边、特效、水等)+通用前缀+[资源说明]+光照+[混合方式]+[其他描述(雾 , 模板等)]
具体可以参考unity内置shader的命名方式例如:Common-Transparent-Diffuse(通用-透明-漫反射)
3.着色器细节处理(ShaderLOD设置)
消耗较大的shader应该提供LOD支持 , 完成对不同性能手机的处理 。 LOD原则按unity内置的为准
可为各个着色器分别设置着色器LOD(使用Shader.maximumLOD) , 也可为所有着色器进行全局设置(使用Shader.globalMaximumLOD) 。
在自定义着色器中 , 使用LOD命令可设置任何子着色器的LOD值 。
Unity中的内置着色器按以下方式设置LOD:
-顶点光照(VertexLit)类型着色器=100
-贴花、反光顶点光照=150
-漫射=200
-漫射细节、反光凹凸无光照、反光凹凸顶点光照=250
-凹凸、镜面反射=300
-凹凸镜面反射=400
-视差=500
-视差镜面反射=600
4.Shader的变体处理
4.1变体引起的问题:
1、大量的着色器变体会增加游戏打包时间 , 会让游戏的总包体积变大;
2、加载大量的着色器变体会很慢 , 并且消耗大量的内存 。
4.2查看shader的变体
1.点击着色器文件在Inspector面板中查看
【游戏迷】Unity中Shader管理建议——Shader基础规范说明
文章图片
就这样一个普通的新建的SurfaceShader就有569个变体 , 全编译会生成569个GPU程序
2.在ShaderVaruantsCollection中查看
【游戏迷】Unity中Shader管理建议——Shader基础规范说明
文章图片
3.剔除多余着色器变体
1)个别着色器特性 , 比如使用#pragmashader_feature的着色器 , 如果没有材质使用到了这个特性 , 那么就不会把它打包进去或者删除对应代码;
2)没有被任何场景使用到的雾效(Fog)或光照贴图模式(Lightmap)的着色器变体 , 也不会打包进去或者删除对应代码;
变体是如何产生的 , 可以查看这篇文章:https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html
5.shader相关的编辑器
如果后期需要大量使用shader功能的话 , 建议使用shader的编辑器进行处理 , 这样标准容易统一 , 渲染问题也比较容易定位 。
推荐比较好用的两个shader可视化编辑器:
ShaderGraphhttps://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/shader-graph.htmlAmplifyShaderEditorhttps://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/amplify-shader-editor-68570
6.其他-参考资源
粒子blend的说明https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/shader-StandardParticleShaders.html
标准着色器https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/StandardShaderMaterialCharts.html
旧版着色器https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/shader-Performance.html
LODhttps://docs.unity.cn/cn/2018.1/Manual/SL-ShaderLOD.html
变体https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html