【游戏世界】如果把卡牌构筑加入到回合制战棋里,会诞生出怎样的游戏?

【游戏世界】如果把卡牌构筑加入到回合制战棋里,会诞生出怎样的游戏?
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虽然从玩法模型来讲 , 这一品类的起源实际上是卖相简陋的《梦境任务》 , 但《杀戮尖塔》无疑为基于DBG卡牌构筑在电子游戏中的流行完成了最重要的奠基 。
【游戏世界】如果把卡牌构筑加入到回合制战棋里,会诞生出怎样的游戏?】在其推出的五年时间里 , 这一类型玩法大放异彩 , 无数模仿者也如过江之鲫 。 每当玩家觉得这个类型似乎不应该还能玩出什么花来的时候 , 开发者们依然能摸索出各种衍生玩法来吸引眼球 。
例如 , 有的游戏加入了多维度的玩法设计(塔防与英雄养成) , 《怪物火车》就是其中一例;Klei的《欺诈之地》则是DBG策略卡牌作为配伍 , 做了一个主体是叙事体验的RPG游戏;还有超脱回合制 , 用爬塔机制搞动作战斗的《伊甸之路》、将DBG玩法做成META游戏的《邪恶冥刻》等等 。
总之 , 从《杀戮尖塔》开始流行的的各种DBG卡牌构筑游戏 , 生命力远远没有到枯竭的地步 , 也反过来验证了这个玩法模型仍然具备足够的可延展性 。
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简单来说 , 在DBG卡牌战斗之余 , 它容易让人同时联想到《陷阵之志》 。 今年也有另一款肉鸽游戏《斗技场的阿利娜》走的是这种路线 , 不过《迷失幻途》的8*8棋盘 , 更会让人一眼望去就会让人回忆起SubsetGames精心营造的那些绞尽脑汁的关卡 。
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在游戏的世界观中 , 你是一位穿越到异世界大陆成为"勇者"的普通人 , 需要凭借不断获得的卡牌 , 跨越不同风格迥异的地图完成最终目标 。 在随机地块上寻找BOSS的路途上 , 则会遭遇随机生成的事件点或是战斗关卡 。
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游戏在表观上的策略体验 , 则来自卡牌、道具和宝物的不同组合 , 依仗它们发展出出不同职业的特化对策 。 例如相对简单的初始职业战士 , 需要在有限的移动点数和行动点数里抉择好每轮的作战计划(尽力进攻还是"叠甲过"?) , 不同的出牌组合也会产生额外的特殊效果 。
不同职业的核心系统也差异很大 , 开启法师职业后 , 行动点数的设计会变成法力值 , 法师职业射程远、威力大的法术们 , 都需要"蓝条"才能实现 , 而产生蓝条则需要单独的卡牌资源 。
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但有趣的是 , 《迷失幻途》的策略深度并不全体现在卡牌互动上 , 而是可以在信息平衡上找到亮点 。
具体到敌人层面 , 系统提供的怪物信息是非常完备的:你不仅可以知道棋盘上每一只怪物的行动顺序和移动范围 , 连招式资料都会直接在右键信息中完全告诉你 , 敌人的行为具备高度的可预期性 。
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例如 , 有的怪物死后会留下一个3*3伤害范围的炸弹 , 玩家就必须提前考虑击杀这只怪物后能否还有足够的移动点数撤出 , 避免更大的损失 。
对于玩家而言 , 高度的信息透明反倒让作出决策并非一件易事 。 一方面这来自卡组本身的抽牌不确定性 , 不关心牌堆的话可能完全不知道自己下一轮会摸到什么样的牌 。 尤其对于法师职业而言 , 甚至连下一轮的行动点数都是不固定的(因为并不能预期自己会抽到多少回蓝牌 , 2张、1张还是倒霉到一张都没有) 。
另一方面 , 这也来自单轮游戏过程中 , 系统对玩家在长期策略上的暗中考验 。 除了BOSS战以外 , 即便只作短期策略——换句话说就是抽到什么打什么 , 不考虑下一轮的走位和抽卡 , 玩家也能相对轻易地通过路途中的小关卡 。
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所以相较存在但并不过量的Roguelike要素 , 它更像是一个相当纯粹的策略战棋游戏 。
这也是我觉得《迷失幻途》最为有趣的地方:在游戏过程中 , 我经常会发现自己每次到达BOSS房的战斗力都不太够 。 但仅仅是在反复失败中 , 单纯通过重复游玩来进行局外成长(就像很多需要刷的肉鸽游戏那样) , 并不能让主角的景况有太多好转 , 因为这些养成更多是机制上而非数值上的 。 这时你才会明白 , 自己需要在单局游戏过程中完成合理的资源管理和成长计划 。