【游戏迷】专访《如龙》工作室:一口气公布三部新作的背后( 二 )


在这种大前提下 , 每个人又有着梦想或者说自己的信念去坚持 , 这是让横山先生觉得很有魅力的一点 。
因为这次主人公是斋藤一 , 在制作开发游戏的时候 , 坂本先生则是对历史上的斋藤一是一个怎么样的人这一点 , 产生了浓厚的兴趣 。
【游戏迷】专访《如龙》工作室:一口气公布三部新作的背后
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斋藤一
Q:不同于过去作品使用的龙引擎 , 这次维新使用的是虚幻引擎 。 想问一下为什么要使用虚幻引擎?是否会影响到后续作品如这次公布的7代外传和8代 。
A:明确来说 , 在发布会发表的三个作品里面 , 只有维新是使用了虚幻引擎 。 7的外传以及8都使用的是龙引擎 。
首先想让大家了解一点 , 龙引擎最初的设计目的 , 是为了能够体现日本晚上的繁华夜景 。 引擎设计之初就是为了更好得表现晚上繁华街的画面 , 比如说人工的灯光、夜晚的霓虹灯这些怎样能更好地表现 。
但是因为本作的维新当中有很多白天的场景 , 更侧重于阴影、水 , 自然的风景方面 。
开发组认为在目前的引擎当中 , 虚幻引擎能够达到一个更好的表现效果 , 所以这次才采用了虚幻引擎 。
当然我们选择开发引擎还是完全根据这个游戏本身的需要来进行的 。 如果以后如龙工作室想做什么冲浪游戏之类的 , 也可能会再选择虚幻引擎 。
Q:原版中的4个风格 , 有的可能稍微强一些 , 有的稍微弱一些 , 在新版你会不会对有所调整?
A:这次战斗的数值我们是从头开始完全重新设置的 。
整体来说 , 战斗系统依旧是继承自《如龙维新》 , 但是我们希望玩家能体验到一个非常宽的难易度 , 就是说玩家可以去游玩一个很简单的难度来通关 , 或是选择一个比较有挑战性的难度去通关 。
Q:在老版的维新里面是有一个专门的地牢模式来培养队员 。 而在《维新极》中则直接做成了通常战斗中可以使用的技能 , 想请问一下制作人是出于什么样的考虑进行的修改?
A:当年的地牢模式是PSV版中 , 基于在一个场所里面进行战斗的这样的一个方案 。 但是开发完成后大家回过头来想一想 , 觉得确确实实应该把这个系统放到正常的战斗当中的 。
Q:昨天试玩体验版时也注意到 , 加入了新的像仙药系统这个技能非常的强 , 会不会影响到游戏的难度 , 使游戏会偏于简单呢?
A:本次的TGS的试玩的demo , 为了让大家体验更多各样的技能 , 特别设置了的数值 。 在正式版中 , 这样的对峙技能其实可能是需要通过完成一个个任务解锁的 。 不会说你说一上来就全是大招 , 让人觉得过于简单 。
这次TGSdemo是试玩版是一个特制的系统 。
Q:想问一下《维新极》会不会有一些新地图、新地点和新地牢这样的内容 , 有没有追加新的小游戏?
A:新地图、地点这些没有 , 确定没有 。 小游戏也基本上是没有追加新的 , 但是有进行一些改善 , 比如说在卡拉OK小游戏当中加入新的歌曲 。
这次的卡拉OK里面是会有一首新曲以及很多乐曲改编之后的一些歌曲 , 有部分歌曲其实出现在了已经公布的游戏预告当中 , 希望大家能够从当中窥视到一部分本次卡拉OK小游戏的乐趣 。
Q:能不能透露一下《维新极》的计划或者项目已经筹备了多久?
A:具体时间点不是记得特别清楚 , 不过从去年发表如龙工作室新体制的时候 , 企划是确确实实是已经正在开发中的了 。
Q:《如龙7》的时候改成了回合制的战斗方式 , 这次《如龙8》公布回合制的时候 , 我们也有不少声音表示希望《如龙8》能改回以前的战斗方式 。 请问制作组在这方面有怎样的考虑?
A:《如龙8》也是一个主人公伙伴一起战斗的这样一个游戏 , 最适合的游戏类型就是RPG 。
对于开发来说 , 我们在制作如龙游戏的时候 , 并不会去说“我要做一款动作类如龙”或者“我要做一款RPG如龙” 。 我们只是希望去呈现一个有趣的游戏 , 然后选择最符合设定的游戏类型 。
【游戏迷】专访《如龙》工作室:一口气公布三部新作的背后
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Q:如龙系列像在娱乐上总能给玩家带来非常多很有创意的设计 , 在未来的如龙作品中会不会考虑就把一些现在新的娱乐模式融进去 。 比如说通过支线任务这样的方式来呈现像是虚拟偶像的剧情 。
A:《如龙8》的预计发售日在2024年 。 如龙一直都是和现实世界相互联动的游戏 , 其中一点就是符合年代背景的的故事设定 。 虽然说一年后会发生什么样事情 , 是有点难预测的 , 但是开发组是非常认真的在想象之后的世界会变成什么样子 , 并把它融入到我们游戏的背景设计当中 。