【游戏世界】《三国志11》血色衣冠中,哪些在原版很鸡肋的特技变成了神技?

在原版《三国志11》中 , 很多特技真的是非常鸡肋 , 有的是看着就没用 , 有的是看着有用实际上疗效非常差 。
但是 , 在《血色衣冠》中就不一样了 , 因为特技本身的改动 , 或者游戏环境的变化 , 让它们直接变成了神技 。 本篇咱们就来聊一聊这些一飞冲天的特技 。
一、直接增强类
直接的增强 , 是最简单粗暴的 。 这几个特技 , 又是其中的翘楚 。
1、驱逐
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“驱逐”在原版中 , 只有一个“普攻暴击”的效果 。
但是因为这个效果的副作用太大 , 导致基本上就是一个摆设 。
比如 , 普攻反伤的伤害非常的高 , 伤害能力甚至还不如普通不暴击的战法 , 还有一条 , 击破敌队还不会获得P值 。
而在血色衣冠中 , 首先“驱逐”集成了100%不会受到反伤的“突袭” , 解决了原版的最大一个弊端 。 其次 , 血色衣冠中的暴击伤害比例提升为了20% , 也拉近了普攻暴击和不暴击战法伤害的差距 。 最后 , 还附带了可以增加光环范围的“武干” 。
再加上 , 血色衣冠中的战法成功率相比于原版降低了很多 。
综合来说 , 就使得“驱逐”成为了一个非常稳定的输出点 。
而且因为不会受到反伤 , 伤害量也相对固定 , 是一个非常重要的伤害铺垫者 。
2、长驱
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“长驱”在原版中是非常非常尴尬的 , 仅仅能增加骑兵3点的移动力 , 没了 。
可以说 , 只要有其他的选择 , 基本上就不会有人带着“长驱”出门 。
但是在血色衣冠中 , 就不一样了 。
首先 , “长驱”在血色衣冠中 , 可以增加骑兵6点移动力 。
而且 , 血色衣冠中 , 骑兵会根据攻击前移动距离的增加 , 每格增加4%伤害加成 , 移动距离的增加 , 本身就意味着伤害的增加 。
这就完了?当然不是 。
“长驱”还有一个效果 , 可以让这个冲锋伤害的加成翻倍 , 也就是每多移动一格增加8%伤害加成 。
如果按照10格距离计算 , 那就是额外增加了40%的伤害啊 , 相比于没有“长驱”的骑兵部队 。 都快赶上“战神”的50%暴击伤害加成了 。
而且 , “长驱”这个特技还是一个相对烂大街的特技 , 持有者众多 。
对于骑兵来说 , 你不带“长驱”你还好意思出门?
3、辅佐
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“辅佐”在原版中 , 虽然辅助攻击的概率只有20% , 但也算是一个不错的辅助型特技了 。
不过 , 要死不死的 , 它却是一个主将技 。 也就是说 , 只有持有者是部队的主将的时候 , 才能生效 。
在血色衣冠中 , 首先就把这个主将技给砍了 , 变成了只要部队里有 , 就会生效 。 这一下子让这个特技灵活了很多 。
其次 , 辅助攻击的概率也大幅上升 , 修改成了两部分:“乐于援助”和“已被援助” 。
简单来说就是:其他的部队攻击时 , 有50%的概率会辅助攻击 。 而自己攻击时 , 其他友军也有50%的概率辅助攻击 。 当然 , 前提是必须在该部队的攻击范围之内 。
而且 , 这个概率还会和“辅助攻击光环”和人物亲密关系的加成叠加 。 使得辅助攻击 , 成为了血色衣冠中的一个重要输出部分 。
尤其是覆盖范围大的弩兵群 , 更是必备的输出方式 , 甚至可以占到一半的伤害量 。
这就使得这个特技 , 变成了弩兵的首选特技之一 。
4、筑城
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“筑城”在原版的作用比较单一 , 就是出门建造防御设施的时候 , 耐久翻倍 。
但是在血色衣冠中 , 它又获得了一个新的效果 , “据点的耐久恢复速度翻倍” 。 也就是说 , 如果城中或者关港中有一个“筑城”特技驻守的话 , 那么 , 就会源源不断的回复城防 , 让敌人的攻城难度倍增 。
尤其是再搭配“坚城”特技 , 可以直接降低敌人攻城伤害的一半 , 两相叠加 , 真的是可以守到天荒地老 。
是一个不可多得的守城特技 。
而且 , 因为血色衣冠中都是大部队行动 , 而且防御建筑的覆盖范围都有大幅增加 , 对于防御设施的需求量 , 相比于原版也是大的多 。 比如可以增加气力的军乐台 , 增加防御力和降低粮食消耗的阵 , 还有增加攻击力的太鼓台 , 几乎都是走到哪建到那 。