【游戏世界】海量怪物、单局15分钟,《弹壳特攻队》开发技术分享

本文首发“Unity官方平台”公众号
9月初 , 由海彼游戏研运的Rogulike休闲游戏 , 《弹壳特攻队》 , 正式全平台公测 , 随即就成为了业内焦点 。 该作不仅一度冲击畅销榜前10 , 更是实现了月流水破亿的好成绩!
【游戏世界】海量怪物、单局15分钟,《弹壳特攻队》开发技术分享
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《弹壳特攻队》是一款画风简洁卡通 , 操作简单的2DRoguelike割草手游 。 玩家在大地图中 , 依靠升级各类武器和技能 , 来应对铺天盖地而来的、密密麻麻的怪物大军 , 再辅以伤害显示 , 给玩家带来了极具爽感的游戏体验 。
海量的怪物大军是爽快战斗的核心之一 , 但随之而来的就是性能难题 。 海彼游戏是如何攻克的呢?我们采访到了游戏主创团队 , 让他来为大家解答 。
【游戏世界】海量怪物、单局15分钟,《弹壳特攻队》开发技术分享】首先 , 跟大家介绍一下《弹壳特攻队》的团队和游戏创意来源吧 。
《弹壳特攻队》的团队成员都是在游戏行业打拼多年的“老兵” , 不过长时间从事游戏行业并没有磨灭大家对游戏的热情 , 相反让大家对于游戏可玩性有了更为苛刻的要求 , 可以说是一群对游戏有着极端热爱的“偏执狂” , 如果一个玩法在团队内没有得到所有人的认可 , 是不可能进入到测试环节的 , 甚至老板可能都不会见到 。
【游戏世界】海量怪物、单局15分钟,《弹壳特攻队》开发技术分享
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研发团队合影
《弹壳特攻队》的创意来源其实有很多 , 项目初期我们曾经做过类似“现代热兵器”弓箭传说的玩法 , 希望通过重新设计武器/技能 , 调整视角关卡来给玩家截然不同的体验 。 在尝试过多个版本后 , 我们逐渐摸索出来了现代热兵器战斗和奇幻战斗的区别 。 对于热兵器来说 , 战况更激烈、爽快、火爆 , 而且对热兵器的打击感要求很高 , 比如子弹命中金属单位火花 , 大量的爆炸 。 整个战斗场景里应该有大量弹幕、敌军单位 。 像早期的《血腥大地》(Crimsonland)和《孤胆枪手》(AlienShooter) , 那种大量怪物不断出现一直给与玩家压力感的体验是我们Demo后期尝试的方向 , 不过直到steam平台的《吸血鬼幸存者》出现才使我们方案最终定版 。 Roguelike玩法一直是我们团队所擅长的领域 , 而《吸血鬼幸存者》验证了“Roguelike+生存”这种模式是可以得到玩家和市场认可的 , 所以方案确定下来后我们很快就做出了玩法原型 。
我们的游戏主要是面向移动端 , 在经过Demo原型的分析和体验后 , 我们对玩法进行了大量的迭代调整:
我们把单局的时长控制在了15分钟 , 而且加入了战斗自动存档 , 使游戏更契合移动端用户的使用习惯 。 同时 , 整体时间的调整也会引起其他的调整 , 时长缩短后在战斗节奏也更加紧凑、刺激 , 让玩家的注意力更加集中 。
【游戏世界】海量怪物、单局15分钟,《弹壳特攻队》开发技术分享
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我们保留了《弓箭传说》的竖屏视角和可以单手操控的特性 。 为了让体验更好 , 我们加了很多预警 , 提示等一些小细节 。 这样让玩家能够对即将到来的挑战有一些预期 , 不会措手不及 。
除了玩法优化 , 原型Demo最大的挑战是性能 , 我们希望尽可能保证同屏怪物的数量 , 让玩家能够体验到“爽快割草”、“极限求生” 。 为此我们的技术尝试了很多方向 。 最终我们选择了ECS架构 。 在整个团队的努力下 , 最终 , 原型在性能上达到了我们的预期 。
后来原型的玩法在团队内进行了很多的打磨 , 又细微的调整了一些玩法内容 。 直到所有团队成员都认为游戏“好玩”了 , 我们才进行了首次小规模数据测试 。 这次测试结果非常不错 , 但是大家有些方面并没有非常满意 , 因此我们后续又补充了一些玩法和系统 , 直到上线还有许多我们想要做的东西没有时间加进来 。 不过总体来说 , 《弹壳特攻队》从确定玩法到上线测试然后推广都非常的顺利 。
《弹壳特攻队》游戏场景中有大量的object , 请问团队是如何做管理的呢?同时我们了解到 , 该游戏使用了Unity的DOTS架构 , 可以具体介绍一下团队是如何使用此架构的吗?
海量怪物围过来的体验非常棒 , 但是性能却成为了我们不得不考虑的一个难题 。 所以 , 当我们定下来这个游戏模式的时候 , 就着手准备了 。 在早期版本中 , 我们尝试过用之前写的底层来做demo , 但是当怪物数量到一个量级的时候性能下降的很严重 。 后来我们技术讨论的时候想起了之前Unity技术专家来我们公司做技术分享的时候提到的DOTS技术 , 在移动端实现了大量单位同屏 。 所以决定转用DOTS相关的技术来进行demo的开发 。