【游戏世界】一款濒临被砍的手游,如何用内容运营继续存活了3年4个月?

【游戏世界】一款濒临被砍的手游,如何用内容运营继续存活了3年4个月?
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这款产品在2017年4月上线 , 5月看起来成绩还不错 , 甚至一度冲到日本AppStore畅销榜14位 , 但制作组没料到的是 , 随后产品成绩下滑非常快 , 6月底跌至畅销400位开外 , 直到迎接2018年 , 它再也没有回到畅销Top20的行列 。
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一方面要避开被砍的危机 , 另一方面项目手里也没有做CM的资源 。 无奈之下 , 制作组总结了当时日本市场的玩家生态 , 想到了"在推特造势"的办法 , 而且由于没资源 , 所以做不到其他热门产品那种爆发势头 , 只能设法营造出"持续、大量转发"的趋势 。
具体来说 , 制作组一是树立官方人设;二是游戏内埋梗 , 联动官设抛梗;三是游戏外多做活动 , 强调"自己还活得很好" 。 结果上 , 玩家也如制作组的预期 , 对官方的种种动作产生了兴趣和关注 , 甚至参与了进来 。
配合一周年的节点 , 《天华百剑斩》在2018年5月达到了DAU的新高 , 而公司高层也基于这些成绩 , 在8月份的评定里撤回了关服决定 。
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游戏第二任制作人中村在《天华百剑斩》停服之后 , 选择把自身经历的这些波折 , 以及沉淀下来的经验都分享出来、反馈给业界 , 希望大家避免踩坑和更好地运营 。 在他看来:"关服就是对玩家和粉丝最大的背叛 , 这是毋庸置疑的道理 。 "
01内容运营的关键在于"提供期待"
如前文所说 , 2018年4月的时候《天华百剑斩》从关服危机里180°转身 , DAU直线上涨 , 但在这之后游戏并没有步入一帆风顺的境地 , 相反 , 关服危机在此后的很长一段时间内都给游戏运营带来了深刻的影响 。
其一 , 为了强化动作要素 , 原本计划定期追加新BOSS新关卡 , 来保证游戏大后期的可玩性 , 但更新比预期要慢 。 因为游戏选择了侧重角色游戏的体验 , 所以在根本上选择了不做PVP、排行这些内容 , 导致对应内容很难加进去 。
其二 , 原计划每月新增8个角色 , 但实际上只能保持4个角色的产量 。 此外 , 除了已有的抽卡 , 很难在游戏中追加新的核心变现系统 , 这一点到最后关服也没实现 。
其三 , 由于存在上述两个底层的短板 , 导致游戏即便采用很大规模的宣发手段 , 收效也不会很好 , 所以直到最后 , 制作组用来拉新增的手段都极其有限 。
在这种危机不断的状况下 , 《天华百剑斩》还是继续运营了3年4个月 , 让产品得以运作下去的原因 , 也是制作组认为最重要的策略 。
《FF14》吉田直树曾说过:MMORPG就是"期待未来 , 玩在当下"的游戏 。 中村认为这是所有运营型游戏通用的理念 , 所以在《天华百剑斩》的运营期间 , 他们的核心理念也是重视"我们到底能给玩家提供多少有关未来的期待" 。
从下面的图表能看出 , 能够让人期待未来的材料 , 在游戏内与玩家的氪金欲是紧密相关的 , 同时也勾勒出了产品运营的生命线 。 而不幸的是 , 由于2020年以后的新冠影响 , 线下活动完全做不了 , 也就导致官方无法继续提供维持期待的材料 , 游戏也慢慢走向停服 。
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02从两个侧面提供"对未来的期待"
由于《天华百剑斩》这款产品有两个关键主轴 , 一是动作游戏+角色游戏的属性 , 二是天华百剑IP和角色内容的属性 , 所以要给玩家提供的期待点 , 也是游戏的未来、IP的未来 , 这两个侧面 。
具体来说 , 第一点 , 其实玩家一定会期待的 , 就是自己喜欢的角色能在游戏里大展身手的样子 。 出于角色游戏的考量 , 《天华百剑斩》的战斗核心设计理念 , 就是构建一个所有角色都有用武之地的环境 。 虽然没有PVP , 但高难活动、BOSS战、多人共斗时 , 都会体现出角色之间的差距 , 游戏持续调整和修改的也是这一部分 。
但玩家的期待从何而来?中村认为 , 是让玩家能够持续看到官方在不断修改、调整的姿态 。 比如《天华百剑斩》制作组会通过制作人信 , 来详细地告诉玩家目前发现的问题 , 接下来打算如何修改 , 以及调整的排期情况 。 在中村看来 , 不论这些材料是好是坏 , 都要持续把进度情况告诉玩家 。
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