【游戏世界】台媒采访《使命召唤19》团队:新增第三人称的幕后想法( 三 )


但如果入口是偏中间时 , 我们设计地图就会在房间一侧放大型家具或是障碍物 , 把玩家往另一方向推过去来减少死角 。
【游戏世界】台媒采访《使命召唤19》团队:新增第三人称的幕后想法
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有的玩家很擅长找蹲点的地方 , 我们在设计时会尽量把一些盲点位置减少 , 但现在有绳索道具 , 玩家可以爬上不同障碍物 , 可能玩家会运用这道具找到巧妙的躲藏位置 。 我们会尽量减少死角 , 我们希望对所有玩家来说在战场立足点都能一致 , 而不是要一直找哪里有躲着其他玩家 。
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【游戏世界】台媒采访《使命召唤19》团队:新增第三人称的幕后想法】GNN:可以谈谈此次枪匠系统的强化设计、从一把一把解变成一把枪种解锁同系列配件的想法 , 是研发团队过往看到了什么样的问题?但有新手玩家觉得枪匠系统很複杂 , 对于新手玩家要体验枪匠系统 , 研发团队有什么样的建议呢?
Geoff:游戏前作我们就设计了枪匠系统 , 不同枪枝有不同配件与强化方式 。 这次新作 , 我们希望能够特色更鲜明、更完整 , 玩家更好上手 , 主要枪枝就像树干一样 , 当你得到接收器时 , 接下来可以改变枪的口径等 , 就像树枝的概念 。
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在这次测试时 , 我们有感受到枪匠系统介面还需要更流畅 , 我们希望枪匠系统能够更有深度 , 但如果有玩家感觉复杂 , 表示我们还有努力空间 , 我们也会在介面上再改善 , 让它更流畅 。
Joe:我们想法就是要打造出让玩家容易上手又有深度的系统 , 整个介面的确有还可以修得更好的地方 。
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以系统上来说 , 以前玩家装十个配件 , 现在是五个 , 所以复杂度应该会降低 。 当玩家解锁一个配件后 , 可适用于所有枪 , 所以就算拿到新枪也可以使用 , 这点应该对新枪的进入障碍会变低 。 我个人觉得当玩家玩得更熟悉时 , 应该会更直觉 , 尤其武器口径改变时名字也会改变 , 所以当玩家看到其他人拿到某把枪 , 不用猜他用什么口径 , 这对玩家来说也更好辨认 。
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GNN:研发团队对于钻地炸弹的设计想法?有玩家觉得这有点黑科技 , 因为不用手动固定、只要丢出去 , 多硬的墙都能自己固定 , 加上钻洞速度很快?
Geoff:我们知道这件事 。 我们在游戏设计时 , 是尽量让游戏符合现实 , 但毕竟这是款游戏 , 我们希望让玩家能够从中获得乐趣 , 让玩家可以透过道具装备解决部分游戏碰到的状况 。
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像前面提到 , 有的偏好蹲点的玩家、找到适合蹲的地方就不出来 , 我们希望玩家能用有创意的方法去处理对手 。 例如在大逃杀会出现可能楼上有队伍、楼下有另一个队伍 , 玩家会希望用有趣的方式处理这个问题 。
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针对钻地炸弹在声音与视觉提示上 , 研发团队下了很多功夫 , 让其他玩家知道有人放了这东西 , 所以被攻击方也不是没有提防的机会 。 钻地炸弹可以适用不同场景 , 玩家可以运用此机制后强迫车内玩家离开车辆 , 藉由这个道具可以创造出更多状况要处理 。
当然 , 我们希望让游戏中创造的一切贴近真实世界 , 但也希望让玩家享受游戏才能提供的乐趣 , 或许这就是艺术家的坚持吧 。 (笑
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GNN:可以分享此次研发团队在枪声上的努力 , 感觉在多人测试时枪声呈现细节比过往更加细致 , 还有回音呈现上也更明显?
Joe:音效团队对声音要求几乎已经达到狂热信徒的程度 , 他们在捕捉真实世界的声音时 , 对自我的要求非常高 。
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就我了解 , 他们在看到一张地图后 , 会在地图上标记不同符号 , 这个地区如果是室内、室内周围牆壁是什么材质 , 那玩家进入这个室内声音应该是怎样 , 如何呈现回音 , 所有要求都非常细 。 还有像是当枪枝上膛、子弹射出去时 , 因为撞针回弹、声音间隔如何等这些细节都会反应出来 , 音效团队拿著他们的专业麦克风全部都记录下来 , 所以大家这次会觉得这么细致 。