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游戏还加入了前作中好评的部位破坏系统 , 尽管这个系统并不是罕见 , 但在《星之海洋6》中VA攻击的作用下 , 这个系统显得更加有趣——或者说更爽了 。
例如这个强盗操控的巨型石像 , 弱点在头部的强盗控制者 , 我们只需要按住VA键位高高跃起 , 一个冲锋过去 , 弱点击碎部位破坏的效果就会在屏幕上炸裂 , 带来极大的视觉冲击感 , 并且这操作并不复杂 , 但依旧保留了操作性——如果在你冲锋过程中怪物马上就要攻击到你 , 你可以推摇杆来转移进攻方向 , 躲避后继续攻击 , 从而回到我上文说的爽循环 。
DUMA带来的不只是VA这个在战斗中大放异彩的系统 , 对于跑图来说这也是个非常爽的能力 。
在游戏序章阶段 , 游戏中的地图设计非常有纵深感 , 光靠跑的是件很累的事情 , 但在获得了DUMA后 , 你就将解锁用VA能力在天空中短暂“飞行”的能力 , 这让地图探索从平面直接来到了“3D” , 极大的增加了玩家跑图体验 。
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没有任何消耗和CD , 即便冲刺般的飞行结束了还可以用滑翔滞空一段 , SE在原本就很好用的这个系统上又加了一个非常贴心的关于物体碰撞的小设定:如果你冲刺某个建筑的边缘 , 你的角色并不会傻乎乎的对着墙壁一直钻 , 而是会顺着边缘自动向上移动并在建筑上方停下 。
这个功能是真的真的非常方便 , 尤其获取一些柱子上的宝箱 , 我们再也不用寻找一个高处慢慢滑翔停留到上面 , 而是简单的一个冲刺 , 不管上面可以站脚的地方多么小 , 游戏都会帮我们自动停好 。
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游戏中还加入了小游戏的设定 , 玩过巫师三仙剑七的玩家肯定都不陌生 , 这些小游戏某种程度上是玩家冒险之余最好的休闲方式 , 而且这次给我们准备的也不是可能大家玩够的打牌了 , 而是下棋 。
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冒险?我先下两盘棋
[pagesplitxx][pagetitle]最后的缺点和总结[/pagetitle]
最后的缺点和总结
首先不得不提到的就是切换目标的键位 , 居然是离谱的左下十字键位的左右——这真的很不方便 , 原本就很忙的左手还要负责切换目标 , 这让我在许多需要频繁切换目标的战斗中不得不使用“暂停游戏”这个用来分析局势的功能来切换目标 , 给原本非常爽快的战斗带来了不适——打一会一暂停很影响战斗体验的 。
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多目标的切换非常难顶
然后就是使用道具的问题 , 如果你把道具放到上文中的连结连段中使用 , 倒是非常方便的东西 , 但如果你想要用一个角色给另一个角色使用恢复药品 , 那就是一个非常折磨的行动了 , 你需要先使用“暂停游戏” , 然后选择使用的道具 , 然后选择对象 , 最后看着角色进行一个犹如掌机时代怪物猎人的大僵直动作 , 最后才能使用成功 。
问题在于 , 一般使用道具的情况出现在团队突然减员 , 这时照着上面的一个流程整一瓶复活药是非常困难也操作起来非常不爽的事情 , 尤其是当你在大僵直期间被怪物击飞出去 , 这个不爽将会更进一步 。
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解决办法倒不是没有——你需要死盯着其他角色的血量 , 一但跌破警戒值就切换过去用方便的快捷键使用道具 。 但总会有不注意的时候 , 而且这对于我这种盯着一个角色玩的玩家非常不友好 , 在奶妈入队之后稍有缓解 , 不过这依旧是一个可以优化的点 。
尽管这两个缺点都与战斗有关 , 但就像我上面所说的那样 , 《星之海洋6》中的战斗系统依旧值得我推荐 , 因为打起来真的很爽 , “瑕不掩瑜”非常适合形容这款游戏的战斗部分 。
而剧情上的优秀设计也让我非常期待后续游戏流程中的展开 , 在玩之前看见很多人都表示对《星之海洋6》中的“洋娃娃”脸感到不适 , 但看久了反而挺有感觉的 。
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在“五代的碟换不到一个洗脸盆”“SE已经不能卖星之海洋的情怀了 , 因为被5代卖光了”这样口碑崩塌的前作影响下 , 《星之海洋6》能拿出这样的完成度我非常意外 , 许多老哥也因为游戏本身的质量而并非“续作”的名头来游玩这场游戏 , 也算是《星之海洋6》的一件幸事 。
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