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“如果是为了商业化赚钱 , 那我可能就不会成立这个公司”
主要发行模拟经营、沙雕、角色扮演等休闲单机小游戏的扑家工作室 , 在TapTap拥有近14万粉丝 , 1600多条玩家评价中 , 获得了10分满分的评分 , “扑家出品 , 必属精品”是其玩家说到频率最高的话 。
问及挑产品的秘诀 , pluto认为 , 这要归功于他们这么多年来汉化产品的经验 。 “前面做了十年 , 按照我们的口味 , 在挑产品这个方面还是有点擅长的 。 可能商业化会非常弱 , 但是对于玩家喜好那边的把握还是可以的 。 ”
因此 , 除了TapTap外 , 扑家的产品也经常获得苹果的推荐 , 比如星评4.9的《重生!蛮荒行星》、《最后他对我说》 , 以及被推荐3次的《怪异揭示板与七重传言》等 。
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但是 , 拥有用户喜爱不代表就拥有变现能力 , 由于发行的游戏以单机休闲小游戏为主 , 获利方式基本来自广告 , 因此月流水只有七八十万 。
对此 , pluto也很无奈 , “苹果那边就用户计费和广告 , 安卓这边就只能纯广告 。 虽然国内安卓用户量级多 , 但一方面盗版 , 另一方面国内安卓用户单个的价值非常低 , 比如说一个产品10万用户才赚一万块 , 太少了 。 ”
面临国内众多发行商同行的竞争 , 扑家自然也想多上些平台获利 , Steam他们也有尝试过 , 但由于Steam上产品非常多 , “除非花钱推广 , 很难与它们竞争 。 ”而扑家与开发商的合作模式 , 虽然不用出版费 , 但五五分的分成规则却也使他们的收益减少 , 因此他们的买量仅限于在苹果上架、用户留存比较好的部分产品 , 标准是“把成本回收 , 那就可以投放 。 ”
在从海外引进精品单机游戏并小有规模后 , 为了对工作室进行发展扩张 , 扑家也开始把国内精品出海到他们最擅长的日本去 。 但是日本渠道较少 , “他们就用苹果、谷歌两个” , 再加上日本玩家的游戏观念——只愿意为中重度游戏付费 , 轻度小游戏不值得花钱 。 因此 , 在日本试水的产品“用户量还可以 , 商业化还不是很好 。 ”
不管在国内还是日本 , 只吸量、缺乏变现能力 , 都是扑家在发行之路上所面临的最大难题 。 然而 , 对这种状况 , pluto却甘之如饴 , 他也明确表示不会为了商业化而特意去找中重度游戏发行 , “我们还是要按照我们的标准来发 , 发那些我们喜欢的单机小游戏 。 ”
让中国玩家能够玩到这些好的精品单机小游戏 , 也是pluto创立公司的初衷 , “如果真是为了要商业化赚钱 , 那我可能当时就不会成立这个公司 。 ”
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一切都在变好
从盗版汉化走向正版发行 , 从灰色地带走到阳光下 , 若问这么多年以来 , 身处风暴中心的pluto最大的感触是什么 , 两个字便可总结——“变好” 。
首先 , 海外单机开发者对中国市场的态度变好 。 在以前 , 不只国内对中国游戏市场的印象是盗版横行 , 海外亦如此 。 而随着扑家近两年的正版发行经历 , 以及市场大环境的转变及影响 , “他们就会了解说中国不是全是盗版” , 且对中国市场规模有了更明确的认知 , “中国版的效果比他们在当地发行的效果好很多 。 ”
其次 , 国内单机市场大环境变好 。 有人喜欢吃芒果 , 有人喜欢吃榴莲 , 从用户角度来说 , 除了大型网游 , 玩家对单机游戏也会有需求 。 但是“7、8年前基本都是网游 , 所以那个时候感觉单机玩家非常少 。 ”而近年来 , 业内逐渐注意到了单机玩家的市场 , 并且还有了“像TapTap这种专门推单机的平台 。 ”
最后 , 国内玩家的付费习惯变好 。 从当初的盗版 , 到如今慢慢走向正版、规范化 , 中国玩家对盗版的容忍度越来越低 , 并且愿意花钱去买正版游戏 。 “三四年前还非常少 , 现在就感到非常多 。 ”
结语
单机小游戏没有氪金功能 , 盈利基本靠广告 , 所以虽然没有版号无法上更多正规渠道 , 但pluto并没有对自家发行的游戏版号表现出特别的渴望——除了对他们意义非凡的《我在七年后等着你》 。 采访当天 , pluto还因为捉摸不定的政策原因 , 对此表达了担忧 。
不过 , 仿佛为了印证一切都在“变好”的说法 , 5月13号 , 国家新闻出版广电总局公布了版号恢复发放之后的第二批获批进口网络游戏名单 , 《我在七年后等着你》名列其中 。
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