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游戏日报:我们发现对于《溯光行》这期视频 , 评论区里争议和质疑声还是比较大的 , 你们怎样看待这些声音?
大侠不哭:这么犀利吗?我觉得对一个口出狂言的小透明团队来说 , 有质疑是很正常的 , 这对团队来说不是坏事 。 我们相信 , 最终游戏质量才是评价我们的最关键因素 , 我们欢迎各种意见 , 愿意承担压力 , 并将之视为挑战 。
游戏日报:你们如何评价自己的游戏《溯光行》?跟市面上其他游戏相比 , 你们认为它最出彩的地方是什么?
大侠不哭:我们对自己的游戏评价肯定很高 , 如果不是这样我们就不会在一个大环境并不友好的时候来做独立游戏 。 我觉得《溯光行》最出彩的地方是找到了一条比较有特色的微创道路 , 不仅是“光缝”机制作为核心具有深挖特色玩法的潜力 , 在关卡设计上我们也找到了创新的方向 , 敬请期待 。
游戏日报:《溯光行》的目标用户是哪一类群体?针对这些用户 , 你们做了哪些特别的设计和考虑吗?
大侠不哭:《溯光行》的目标用户其实是我们自己 , 自己做的游戏如果自己不喜欢那就没意义了 。 我们有主机情怀 , 从小开始接触大量的主机游戏 , 比如伊苏系列、塞尔达系列等等 。 所以 , 在决定做第一款游戏时就确立了动作冒险的方向 。
但我们也希望吸引更多的泛用户 , 因此也研究了其他各平台各类型游戏 , 最终对游戏上手门槛、精通深度做了一些针对性优化 。
【【游戏迷】不止“成为下个米哈游”,他们的梦想是做世界上最好的游戏 对话制作人】游戏日报:在《溯光行》的开发过程中 , 团队有遇到什么特别的困难吗?主要体现在哪些方面?
大侠不哭:技术上的困难我们可以克服 , 这对我们来说并不是最难的事情 。
最困难的地方其实是在早期立项的时候 , 虽然我们很早就确立了动作冒险这个大方向 , 但是如何找到属于我们自己的特色?讲故事?战斗的爽快感?解谜?画面?似乎每条路都很难走得通 , 我们花了很多很多时间去找这个点 , 内部也提出了很多方案 , 最终“光的波粒二象性”现象吸引了我们 , 并以此推演出了“光缝”这个机制 。
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“光缝”机制推演过程
我们似乎找到了答案 , 但接下来如何把“光缝”运用到解谜与战斗并且平衡它们的关系 , 又困扰了我们很长时间 。 单单这两个方面的工作就耗费了将近半年的时间 , 所幸我们克服了 。
游戏日报:除了《溯光行》以外 , 你们还有什么别的项目开发计划吗?团队接下来的规划的是什么?
大侠不哭:我们目前所有精力集中在《溯光行》项目中 , 针对这个项目我们还会继续推出视频和开发日志 , 并且在2-4个月内进行一次小规模范围的DEMO测试 。
作为团队负责人我必须想得更多 , 仅靠一款产品也无法将团队做强 , 必须形成一个项目的梯队才能长久的运营下去 。 所以 , 其实我们已经有一个新的项目在筹备 , 但是很多想法和设计也并不成熟 , 现阶段并不适合公布 , 暂时我们也还没有开发它的计划 。
游戏日报:在《溯光行》开发过程中 , 你们最大的收获和感受是什么?
大侠不哭:累并快乐着!
我们团队每天工作时间超过十二小时 , 自己压榨自己很充实!在这个集体里每个人都在自己找活干 , 我只要告诉小伙伴们我要什么 , 他们会自动给我回馈 。 我这个制作人其实是一个服务人员 , 根本不需要我去管理 , 我每天说得最多的话是“站起来走走!”“该吃饭了!”“该回家睡觉了!”
游戏日报:目前团队有没有一些急需解决的问题 , 比如人员招聘、投融资等等?
大侠不哭:我们团队有一点不太一样 , 团队里每一个人都是相识相知多年 , 每个人的学习能力和抗压能力超强 , 工作量虽大但我们已经形成了自己的工作流程和默契 。 现在我们已经在和几家发行商就游戏发行进行商谈了 , 希望可以找到志趣相投的合作伙伴 , 也欢迎各位发行大佬和投资大佬来找我们喝茶 。
游戏日报:对于期待这款游戏或质疑你们的人 , 有什么想对他们说的话吗?
Garphy:希望可以用最好的游戏质量回应你们的期待与质疑 。
三叶虫:你们会见证这个世界上最好的游戏诞生!
K先生:同上!
MeTeo:+1
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